Halls of Origination
www.wowwiki.com/Halls_of_Origination
www.mmo-champion.com/content/1060-Halls-of-Origination
wow.joystiq.com/2010/12/07/cataclysm-dungeon-guide-halls-of-origination/#c...
Level range (normal mode): 85
Come ci si arriva: prendete il portale per Uldum a Storwind (se non ci siete ancora mai stati: nonostante la quest "Call to Arms: Uldum" lasci intendere che si possa arrivare in zona da Stormwind, ciò non corrisponde a verità. Dovete arrivare a Uldum per i fatti vostri, il che, generalmente, significa prendere la nave a Booty Bay e poi scendere a sud volando). L'entrata per il DG si trova nell'omonima struttura, a est (e leggermente a sud) della mappa.
Trash: poca, e principalmente rappresentata da nugoli di troggs (non pericolosi, ma respawnano in continuazione) e 4 mini-boss.
Temple Guardian Anhuur
Anhuur va tankato dove si trova. Attacca il gruppo con Starfire (3,5k danni). E' bene non stare troppo vicini gli uni agli altri, perchè usa un attacco (Divine Reckoning) che trasferisce a sè 15k HP (47k in hero) da un bersaglio e da tutti coloro distanti 15 yard da esso.
Due volte nel corso dello scontro si proteggerà con uno scudo (Shield of Light) che lo renderà immune a tutti gli attacchi e casterà Reverberating Hymn, un lunghissimo (3 min!) attacco AoE continuato che infligge 300 danni al sec, per stack, a tutti coloro in LoS. Questo attacco può essere interrotto, ma solo quando lo scudo che protegge il boss sarà stato neutralizzato, e per farlo è necessario scendere di sotto ed azionare le due leve ai lati della stanza. E' bene accordarsi in precedenza su chi dovrà scendere. Mentre saranno di sotto, queste persone saranno attaccate da dei serpenti non-elite che applicano un veleno poco pericoloso.
In normal, è sufficiente mandare una persona per leva (uno destra, uno a sinistra), ma in hero le leve richiedono ben 8 sec per essere azionate e ciò significa che chi aziona la leva dovrà esser protetto dai serpenti, o verrà interrotto. Questo può essere fatto in vari modi: può scendere l'intero gruppo e azionare le leve una alla volta, possono scendere due coppie per parte (uno "tanka" i serpenti, l'altro usa la leva), oppure i ranged possono restare di sopra ad aggrare gli add, mentre i melee scendono ad azionare le leve.
Earthrager Ptah
Questo boss in melee usa un cleave (Raging Smash), quindi è bene che solo il tank vi si trovi davanti, e sul fronte ranged colpisce il gruppo con Flame Bolt (10k danni in normal). Durante tutto il fight appariranno delle zone di sabbie mobili (Quicksand) dalle quali è necessario uscire prontamente. Inoltre, similmente al cugino Marrowgar, delle "spine" usciranno di tanto in tanto dalla sabbia sotto qualcuno, ma non impalano ed è possibile evitarle spostandosi se si vede una nuvoletta di sabbia sotto i piedi.
Al 50% dei suoi HP il boss sparirà e giungeranno degli add (più numerosi in hero che in normal), che vanno presi dal tank (piano col dps all'inizio). Morti questi ultimi, si procede come nella prima parte.
Anraphet
Per far arrivare il boss è prima necessario uccidere 4 elementali (dei mini-boss) su altrettante piattaforme: nulla di troppo complicato, si tratta in tutti i casi di semplici "tank & spank" con un pò di "don't stand in the fire" qui e là (rompere le Water Bubble di quello d'acqua, scappar via dal Raging Inferno di quello di fuoco, evitare i tornado di quello d'aria, scansarsi se quello di terra si gira verso di voi).
Il boss è in grado di applicare un debuff (Crumbling Ruin) che stakka e riduce gli HP del bersaglio dell'8% (10% in hero) a stack, e di attaccare il tank con Nemesis Strike, un attacco che infligge danno melee ed applica un DoT che infligge 15k danni Shadow ogni 2 sec per 10 sec. Inoltre, può lanciare un raggio chiamato Alpha Beam verso la posizione occupata da un bersaglio random, che infligge 20k danni al sec per 3 sec in un'area di 5 yard.
L'abilità più pericolosa del boss è Omega Stance: rallenta il movimento di tutto il gruppo e gli infligge 5k danni al sec per 8 sec (consigliato l'uso di CD difensive e auto-cure: 200k danni da curare tutti assieme sono tanti per un healer). E' assolutamente consigiato radunarsi presso l'healer quando il boss usa questa abilità.
Se in normal i cerchi viola che creano gli Alpha Beam durano pochi secondi, in hero sono permanenti e pertanto il tank dovrà spostare il boss ogni volta che ci saranno troppi cerchi in giro, o si correrà il rischio, per i melee, di non sapere dove stare e, peggio ancora, di formare dei "linee" che gli impediscano di raggiungere l'healer durante l'Omega Stance.
Isiset
Questo boss possiede un attacco AoE simile a Starfall, e l'abilità di poter riflettere gli attacchi magici.
L'abilità principale di Isiset è praticamente identica a quella di Eadric the Pure a TotC: Supernova ha un tempo di cast di 3 sec e infligge danno e disorienta per 4 sec tutti quelli che la vedono. Evitarla è semplicissimo: basta ruotare l'orientamento del personaggio quando sta castando questo attacco, dando per un attimo le spalle al boss.
Al 60% e al 30% dei suoi punti vita il boss si scomporrà in alcuni add, ricomparendo quando uno di questi sarà stato ucciso. E' consigliato uccidere prima l'Astral Rain: è lui che conferisce al boss una pericolosa abilità simile a Starfall. Solo nel caso ci sia una maggioranza di caster-dps nel party, uccidere prima Veil of Sky, per sbarazzarsi dell'abilità reflect-magic del boss.
Questo boss evocherà anche dei piccoli add che vanno eliminati rapidamente (uno all'inizio, due dopo la prima separazione, e tre alla fine): non sono pericolosi, ma se il tank non li prende subito possono dar fastidio all'healer.
Infine (solo in eroico?), il gruppo dovrà fare i conti con lo stesso "laser azzurro" che hanno visto mentre pulivano la trash prima del boss.
Ammunae
Questo è un fight semplice fintantochè il gruppo prioritizza l'uccisione degli add: durante il fight appariranno delle spore (Seed Pod) che curano il boss e possono spawnare un add se ignorate. Il boss userà Wither per rallentare i suoi bersagli (-60% casting time e -60% velocità di movimento, per 10 sec), e Consume Life Energy, che incapaciterà un giocatore donando al boss 10 unità di "energia vitale". Quando il boss ne avrà abbastanza potrà consumare quest'energia in un atttacco chiamato Rampant Growt, che infligge all'intero gruppo 26k danni (34k in hero) e crea un add da ogni spora presente (idealmente: nessuno).
Un paio di volte nel corso del fight apparirà una spora arancione (come quelle in cima ai tentacoli della trash), che lascerà una zona di AoE sul pavimento quando killata: andrebbe idealmente uccisa lontano dal boss (la può aggrare un ranged) o messa in CC, ma si può anche ucciderla sul posto e kitare via il boss.
Setesh
Setesh è un l'add-fight per eccellenza (e una dps-race): il boss non è neppure tankabile, e si limiterà a usare Chaos Bolt su bersagli casuali (10k danni in norm, 13,5k in hc). Consigliato l'uso di heroism fin dall'inizio.
L'attività principale del boss sarà aprire dei portali (ogni 25 sec circa) dai quali usciranno 2 tipi di add: Void Seeker e Void Sentinel. Questi portali restano aperti e continuano a vomitare add per tutto il fight. Le Sentinel vanno tankate, ma il vero pericolo sono i Seeker: questi imprigionano un bersaglio casuale in una bolla viola che annulla le cure ricevute (Anti-Macic Prison). Il channeling di questo incantesimo va interrotto immediatamente, soprattutto se il suo bersaglio è il tank.
In breve: tank pronto a prendere tutti gli add, tutto il dps sul boss, ma con massima attenzione ad interrompere Anti-Magic Prison ogni volta che viene castato su un giocatore.
Alcuni gruppi preferiscono ignorare i portali, mentre altri li distruggono il più velocemente possibile (chi solo i primi 2, chi tutti): entrambe le strategie sono valide.
Rajh
E' importante che tutto il gruppo stia ben sparpagliato per evitare di coinvolgere più bersagli quando il boss usa Inferno Leap, un attacco ranged su bersaglio casuale che infligge danni Fire in una piccola area). Il bersaglio di questo attacco riceve un buff, Burning Adrenaline Rush, che ne aumenta brevemente del 50% la velocità di movimento (cosa che l'aiuta a scansarsi in tempo). Per l'area dello scontro si muoveranno dei tornado infuocati (Solar Wind) che vanno evitati: infliggono danno Fire e scaraventano via le vittime. Inoltre, il boss cercherà di evocare dei Sun Orb: il loro summon (Summon Sun Orb) va assolutamente interrotto (se non ci si riesce, cercare almeno di evitare gli Orb, che nascono in alto e precipitano sul party come una meteora).
Dopo circa 1 min di fight il boss si sposterà al centro della stanza e casterà Blessing of the Sun, infliggendo danni Fire AoE (circa 5k al sec) e buffando il danno dei giocatori: è bene raggrupparsi ai piedi del boss per facilitare le cure AoE dell'healer ed usare tutte le CD offensive per massimizzare gli effetti del buff.
In eroico, i Solar Wind lasciano dietro di sè delle scie infuocate: è consigliabile kitare il boss alla sinistra della stanza e tankarlo lì, assicurarsi così che non vi siano scie di fuoco al centro della stanza per quando il party dovrà spostarvisi durante Blessing of the Sun. E' opportuno ricordare che il boss userà Inferno Leap subito dopo il BotS se c'è qualcuno non in melee-range, e questo può wippare il gruppo se ha stakkato lontano dal boss anzichè ai suoi piedi.
[Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:11]