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Guida ai DG di Cataclysm, Parte 1 di 4

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    Elwhin
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    Città: PERUGIA
    Età: 48
    Sesso: Maschile
    00 10/12/2011 11:00

    Blackrock Caverns


    www.wowwiki.com/Blackrock_Caverns
    www.mmo-champion.com/content/1055-Blackrock-Caverns
    wow.joystiq.com/2010/12/06/cataclysm-dungeon-guide-blackrock-caverns/#c...

    Level range (normal mode): 80-81

    Come ci si arriva: dirigersi alla Blackrock Mountain, tra le Burning Steppes e il Searing Gorge. L'entrata per il DG è vicino quella per Blackrock Spire.
    Trash: in normal è una barzelletta: l'unico momento "caldo" è rappresentato dagli elementali infuocati subito prima di Karsh (terzo boss) che sono in grado, passandogli vicino, di riscaldare il mercurio di qui son fatte le ooze della zona, rendendoli attivi. E' consigliabile pullare il primo elementale molto indietro ed ucciderlo lì, in modo che il secondo non "riattivi" le ooze del primo. In eroico, bisogna prestare attenzione a dividere il danno del Meteor delle pat dopo il terzo boss.




    Rom'ogg Bonecrusher


    Innanzitutto, prima di iniziare lo scontro è necessario pulire l'intera stanza, od i mob accorreranno in aiuto del boss (Call for Help). Durante il fight spawneranno anche alcuni piccoli add non molto pericolosi: è consigliabile dedicar loro un dps AoE e tenere il resto dei dps solo sul boss.
    Rom'ogg colpirà il tank con un attacco chiamato Wounding Strike, che riduce le cure ricevute dal bersaglio del 25% per 6 sec (10 sec in hero). Quake ha l'aspetto di una nuvola di polvere, infligge un DoT (9k in 3 sec), ed è evitabile spostandosi leggermente dalla zona interessata.
    La sua abilità principale è Chains of Woe: attirerà il party a sè immobilizzandolo con delle catene magiche, e dopo alcuni secondi (12 in normal, 8 in hero) casterà The Skullcracker. Questo è un attacco AoE a cortissimo raggio che infligge circa 100k danni fisici: per evitarlo è necessario attaccare e rompere le catene per poter scappare via.





    Corla, Herald of Twilight


    Questo fight coinvolge un boss, tre add (Zealot), ed una meccanica basata attorno alla corretta gestione di un raggio di energia viola.
    Non appena il boss viene pullato, gli add (2 in normal, 3 in heroic) verranno investiti da un raggio energetico: se rimangono troppo a lungo esposti a questa energia otterranno un buff che, quando raggiungerà le 100 unità, li trasformerà in Evolved Zealot. Questa trasformazione va assolutamente evitata, e pertanto i giocatori dovranno posizionarsi tra la fonte dei raggi e gli Zealot per bloccarla: mettere l'healer e/o i ranged ad interrompere i raggi (se non si hanno abbastanza ranged, il tank può interrompere un raggio). Rimanere esposti al raggio non è però salutare: i giocatori cominceranno ad accumulare essi stessi degli stack di un debuff che, raggiunte le 100 unità, li renderà Mind Controlled. E' quindi necessario spostarsi dal raggio quando si avranno 75-80 unità di debuff, e tornare ad interrompere il raggio quando saranno sparite (circa 15 sec). Alcune abilità sono in grado di azzerare immediatamente gli stack (Ice Block e bubble, ad es).
    Durante il fight il boss attirerà a sè i personaggi con Death Grip e casterà un fear interrompibile (2 sec cast) su un bersaglio, costringendolo a scappare per 4 sec ed infliggendogli un DoT da 15k danni Shadow (questo attacco può interferire pericolosamente con la gestione degli stack).





    Karsh Steelbender


    Karsh usa Cleave, quindi è bene non stargli davanti, ed è protetto da un'Obsidian Armor che lo rende quasi invulnerabile (99% di riduzione del danno): per poterlo danneggiare è necessario trascinarlo nella colonna di fuoco al centro della stanza. Toccare le fiamme elimina l'Obsidian Armor e conferisce al boss un buff (Superheated Obsidian Armor) che ne aumenta i danni subiti del 10%, ma al tempo stesso gli permette di infliggere danni Fire addizionali per stack (in normal 1k danni addizionali all'attacco melee, in heroic un danno AoE proporzionale agli stack ottenuti).
    Quando gli stack terminano la griglia circolare che circonda l'arena emetterà getti di lava: sono letali e pertanto è necessario spostarsi immediatamente. In eroico, subito dopo questa eruzione appariranno dei piccoli add infuocati: ucciderli crea delle pozze di lava con effetti del tutto simili alla colonna centrale, e pertanto possono essere usati per far guadagnare al boss nuovi o ulteriori stack di Superheated Obsidian Armor.
    Il modo migliore per affrontare questo boss consiste nel non farlo entrare mai nella colonna di fuoco, ma fargliela solo sfiorare affinchè guadagni un solo stack per volta. Questi stack vanno fatti salire dal tank il più lentamente possibile: è quindi necessario che controlli il timer degli stack e, quando mancano pochi secondi, provveda a resettarlo facendo prndere al boss un altro stack. In pratica: far prendere il primo stack al boss, quando mancano 5 sec al suo scadere fargli prendere il secondo, quando mancano 5 sec il terzo, ecc. Se l'healer riesce a tener su il tank e il dps è buono, è possibile uccidere il boss verso il 7°-8° stack (all'attuale livello di gear, è chiaro) senza mai resettarlo (e quindi senza far arrivare gli add).
    Se si rende necessario resettare gli stack, è bene farlo al 5°-6° stack. Se si dispone di un plate-dps o di un kiter, la cosa migliore da fare è aggrare gli add sulla griglia circolare ed ucciderli lì, lontano dalla "zona d'azione" del tank. Altrimenti, è consigliabile che il tank prenda anche gli add, e kiti il gruppo molto lentamente nella "zona franca" tra la colonna e la griglia, uccidendo un add alla volta e formando così una sorta di catena di pozze di lava.





    Beauty


    Beauty ha 2 cuccioli (più uno, Rusty, che è meglio ignorare perchè manda il boss in Berserk). In normal mode è possibile pullarli uno ad uno ed eliminarli prima del boss, mentre in heroic bisognerà affrontare tutta la famiglia riunita.
    Il boss caricherà dei bersagli casuali con Berserker Charge (9k danni + knockback, 18k + knockback in hero), userà un fear AoE da 4 sec (5 sec in hero) chiamato Terrifying Roar, e casterà delle fireball (Magma Spit) che infliggono 4k danni iniziali e danno fuoco al bersaglio: DoT (da 4k danni ogni 3 sec) che esplode quando rimosso, lanciando ulteriori fireball attorno a sè (Flamebreak).
    In eroico il tank dovrà prendere immediatamente sia il boss che i suoi cuccioli, ed è importante che uno dei cuccioli vada giù il prima possibile (usare Heroism immediatamente, se disponibile): le fasi inziali del fight sono le più pericolose ed è molto probabile che per il tank si renderà necessario ricorrere alle proprie CD difensive per sopravvivere. Anche i dps, se possibile, dovrebbero fare tutto quanto in loro potere per aiutare l'healer (curare il tank, curare sè stessi, ridurre i danni che prendono, ecc).
    Il gruppo di nemici va kitato e tenuto girato dal gruppo (i cuccioli lasciano delle pozze infuocate sotto di loro, ed effettuano un attacco frontale di fuoco), facendo attenzione a non spingersi troppo in fondo alla stanza per non aggrare Rusty (soprattutto come conseguenza di un fear).
    Può essere una buona idea mettere un cucciolo in CC (in Root, ad esempio), purchè il tank stia attento a non trascinarvi troppo vicino il boss e gli altri mob mentre li kita, e i dps si astengano dall'abusare di AoE.





    Ascendant Lord Obsidius


    Questo boss scende in campo con degli add (2 in normal, 3 in hero): questi possono usare Creppuscolar Veil, un'abilità che riduce le cure ricevute (del 24% per 4 sec, a stack). Questi add non hanno threat-table ed invece attaccano sempre chi li ha danneggiati per ultimo: è indispensabile che essi non applichino il loro debuff sul tank. E' possibile lasciare che il tank aggri tutti e kiti il boss in giro, mentre gli add vengono rallentati dai dps e tenuti a distanza (con Ice Trap, Slow, ecc), oppure si possono off-tankare gli add o fermarli rootandoli. La procedura sarà resa più complicata dal boss stesso, che userà dell Frost Bomb che creano sul terreno una zona che danneggia e rallenta, e sul tank delle abilità che lo rallentano (Thunderclap: 12k danni + velocità dimezzata per 8 sec) o lo stunnano brevemente (Stone Blow). Inoltre, il boss potrà usare Transformation per scambiarsi di posto con uno dei suoi tirapiedi.
    Infine, Obsidius applica su un bersaglio casuale un debuff chiamato Twilight Corruption, che va dispellato immediatamente (infligge 4k danni Shadow ogni 2 sec per 12 sec, il doppio in hero).
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:05]
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    Elwhin
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    00 10/12/2011 11:02

    Throne of the Tides


    www.wowwiki.com/Throne_of_the_Tides
    www.mmo-champion.com/content/1062-Throne-of-Tides

    Level range (normal mode): 80-81

    Come ci si arriva: prendete il portale per Vashj'ir a Stormwind (o quest "Call to Arms: Vashj'ir" e nave se non ci siete mai stati): vedete quel gorgo sul fondale marino al centro delle tre mappe che compongono la zona? Tuffatevici dentro per trovare l'entrata del DG.

    Trash: i "poliponi" colpiscono più duro di quanto un healer novello si aspetterebbe, ma per il resto in normal non è particolarmente pericolosa. In hero è tutt'altra cosa: CC a volontà e non sottovalutare i piccoli Goblin Hunter!




    Lady Naz'jar


    Il boss attaccherà il tank con Static Shock, che lo danneggerà per circa il 50% dei suoi HP, e lancerà su target casuali Fungal Spores, un attacco che può essere evitato spostandosi (raggio 5 yard dal punto d'impatto) e che applica un debuff dispellabile che infligge 10k danni ogni 3 sec per 15 sec.
    Periodicamente, userà Vortex per creare un cerchio magico sotto i piedi di un giocatore che 2 sec dopo esploderà (Geyser) infliggendo 25k danni a chi vi è sopra, e lanciando le vittime in aria (i danni della caduta potrebbero bastare ad uccidere il personaggio).
    Al 66% e al 33% dei suoi HP, il boss userà Water Spout: è uno scudo che riflette ogni attacco magico, manda a vuoto gli attacchi fisici, e rende il boss di fatto immune. Mentre il boss è inattaccabile, appariranno 3 add (2 caster e 1 melee) che andranno eliminati per rendere di nuovo attivo il boss. In eroico, è fortemente consigliato mettere almeno un caster in CC.
    Mentre il boss è protetto, da esso si irradieranno delle piccole e lente onde: farsi toccare da queste significa venirvi intrappolati, essere incapacitati, e prender danno. E' importante che l'healer ed il tank vi prestino particolare attenzione.





    Commander Ulthok


    Il boss colpisce periodicamente il terreno di fronte a lui con Dark Fissure, un attacco che non solo infligge 60k danni Shadow all'impatto, ma lascia sul terreno una zona di magia oscura che infligge 10k danni al sec. La zona persiste per 1 min. Se il tank riesce a fare abbastanza threat anche muovendosi, può essere una buona idea kitare il boss lungo il muro. In eroico, queste pozze d'oscurità crescono costantemente di dimensioni finendo rapidamente col ricoprire l'intera area: idealmente il boss dovrebbe esser morto prima che succeda (Heroism se possibile).
    L'healer dovrebbe cercare di tenere sè stesso sempre toppato, al fine di minimizzare il rischio di morte a causa dell'attacco Squeeze, che intrappola una vittima casuale e gli infligge 5k (12,5k in hero) danni al sec per 6 sec.
    Infine, il boss usa Curse of Fatigue per rallentare un bersaglio per 15 sec (-50% al movimento e -50% all'haste), e va periodicamente in Enrage (aumentando i propri danni del 100% per 8 sec).





    Erunak Stonespeaker e Mindbender Ghur'sha



    Sebbene sia un alleato dei giocatori, quando lo scontro comincia il boss è ostile (è sotto Mind Control). I suoi attacchi in questa prima fase sono Lava Bolt (20k danni fire su bersaglio singolo + knockback, 60k + knockback in hero), Magma Splash (attacco conico frontale che infligge 20k danni fire , più 2k al sec per 10 sec) e Earth Shards (una serie di stalagmiti che si muovono in linea retta verso un bersaglio casuale, e all'impatto infliggono alle vittime 4k danni al sec per 10 sec).
    Al 50% dei propri HP, il Mindless One che lo controlla diventerà attivo, rilasciando Erunak.
    Durante questa seconda parte dello scontro, il Mindless One salterà in faccia, potenzierà e controllerà (Enslave) un personaggio casuale (quello con la threat più alta secondo alcune fonti): questo deve essere portato rapidamente al 50% dei suoi HP per liberarlo (l'effetto termina altrimenti in modo autonomo dopo 1 min, o 30 sec in hero). Quando non controlla nessuno, il boss userà Mind Fog, un attacco AoE centrato su di lui (10 yard di raggio) che colpisce tutti i giocatori infliggendo un moderato danno shadow (1k al sec) e persiste per 20 sec. Infine, il boss si proteggerà con Absorb Magic, uno scudo che per 3 sec (5 sec in hero) assorbe i danni magici e lo cura del triplo dei punti danno che questi gli avrebbero altrimenti inflitto.





    Ozumat



    Il fight è composto da 3 fasi, durante le quali sarà necessario proteggere Neptulon dagli attacchhi di un nutrito numero di add.
    Nella prima fase sono presenti 3 tipi di add diversi: i Deep Murloc Invader sono poco pericolosi e possono esser tirati giù d'AoE (meglio se da un dps dedicato); i Vicius Mindslasher sono caster che castano un enorme AoE da 7k danni Shadow + 1k di mana assorbito (30k danni e 4k mana in hero) e che vanno tirati giù in tutta fretta dai dps (in hero possono anche ridurre del 50% le cure ricevute per 5 sec); e gli Unyielding Behemoth vanno presi dal tank e kitati in giro (possono essere ignorati dai dps, per ora). Questi ultimi possiedono un attacco conico frontale (Blight Spray: 3,5k danni Shadow al sec per 4 sec) e un AoE da 25k attorno a sè che scaraventa via le vittime. Questa fase è temporizzata e non dura molto.
    La fase 2 comincia con 3 Faceless Sapper che castano un lungo incantesimo su Neptulon, inabilitandolo ed applicando su di esso un DoT in grado di ucciderlo se stakka troppo: questi mob rappresentano l'unico bersaglio dei dps in questa fase e vanno uccisi il più presto possibile. Stavolta è il turno di un nuovo nemico: le Blight Beast. Questi mob vanno tankati e kitati, e possiedono un'aura che infligge 2k danni Shadow, aumenta del 50% i danni Shadow ricevuti, e stakka. In più. Ozumat lancerà sul gruppo Blight of Ozumat, un attacco che crea una zona che applica un DoT (150 danni a stack, 600 in hero) a chi vi staziona, stakka 200 volte, e dura 6 sec. La fase termina quando i tre Sapper saranno stati eliminati.
    All'inizio della fase 3, il gruppo dovrà eliminare tutti gli add ancora presenti in campo e quindi ingaggiare Ozumat: questa fase è una "gara di dps". Ozumat scenderà in campo in prima persona e Neptulon bufferà enormemente tutto il gruppo (Tidal Surge: +500% alla vita, alle cure e al damage), permettendogli di tirar giù rapidamente i 3 milioni di vita del boss. Nel frattempo il Blight of Ozumat inonderà tutta la stanza.
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:06]
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    Elwhin
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    Città: PERUGIA
    Età: 48
    Sesso: Maschile
    00 10/12/2011 11:03

    Vortex Pinnacle


    www.wowwiki.com/Vortex_Pinnacle
    www.mmo-champion.com/content/1061-Vortex-Pinnacle
    wow.joystiq.com/2010/12/06/cataclysm-dungeon-guide-vortex-pinnacle/#c...

    Level range (normal mode): 82-84

    Come ci si arriva: prendete il portale per Uldum a Storwind (se non ci siete ancora mai stati: nonostante la quest "Call to Arms: Uldum" lasci intendere che si possa arrivare in zona da Stormwind, ciò non corrisponde a verità. Dovete arrivare a Uldum per i fatti vostri, il che, generalmente, significa prendere la nave a Booty Bay e poi scendere a sud volando). L'entrata per il DG si trova in una ciddadella volante sospesa tra le nuvole, all'estremo sud-est, sul mare.

    Trash: in queto DG è una buona abitudine assicurarsi di non stare troppo vicini al bordo delle piattaforme: alcuni mob (come i Minister of Air) hanno un knockback che potrebbe farvi volare di sotto! I Young Dragon vanno kitati fuori dal cerchio verde curativo che mettono sul terreno. Nella parte finale del DG, incontrerete dei gruppi di add sotto a delle "piramidi di elettricità": vanno assolutamente pullati al di fuori di queste zone (usare muri e scale per interrompere laa LoS). Tra loro ci sono degli healer chiamati Adept: usare su di loro le CC, e/o interrompere le loro cure.
    In un paio di occasioni, vi imbatterete in dei gruppi di "sferette energetiche" all'apparenza innocue: sono invece mob pericolosissimi, in grado di bombardare il gruppo di incantesimi. Hanno pochi HP e possono esser tirati giù molto rapidamente, ma l'healer dovrebbe tenersi pronto ad un danno in arrivo improvviso e molto elevato.





    Grand Vizier Ertan


    Questo facilissimo boss verrà tankato al centro della piattaforma dove si trova. Una serie di turbini apparirà ai bordi (summon Tempest), formando un cerchio: chi finisce col trovarsi troppo vicino ad uno di questi vortici subisce del danno elettrico. Ogni 40 sec circa, i vortici si sposteranno al centro dell'arena: si può rimanere a far dps sul boss e prendersi il danno dei vortici (il boss può scaraventar via quelli che gli sono troppo vicini), o allontanarsi e subire gli effetti di Storm's Edge (6k danni in normale, 11k in hero, a chi si trova all'esterno del cerchio formato dai vortici). In entrambi i casi, l'healer avrà del lavoro da fare!
    Per il resto, questo boss non fa granchè, limitandosi più che altro a castare in giro dei Lightbolt.
    Nessuna differenza degna di nota in eroico.





    Altairus


    Questo drago colpisce di fronte a sè con Chilling Blast, un soffio che infligge danni Frost (34k in normal, 52k in hero). In normal questo soffio segue le regole della threat (e quindi è generalmente rivolto al tank), mentre in eroico sceglie un bersaglio sempre diverso (casuale, ma con tendenza a puntare il bersaglio con meno vita): è quindi assolutamente fondamentale che il gruppo stia almeno un poco sparpagliato (cosa non del tutto possibile per via di una meccanica che vedremo tra poco), e che i giocatori si spostino se vedono il boss girarsi verso di lui.
    In nomal il boss evoca (Summon Twister) un vortice che se ne va in giro per l'arena e scaraventa via quelli con cui entra in contatto. In eroico, invece, fin dal primo istante l'area sarà invasa da numerosissimi Twister (20+): consigliato pullare il boss dalla distanza, perchè i vortici appaiono improvvisamente nell'intera piattaforma ed è facile che ne appaia uno proprio dove si trova qualcuno. Entrare in contatto con un vortice scaraventa la vittima in alto, ma tornati sul terreno si è immuni per pochi secondi agli effetti dei vortici.
    Tutto il fight ruota attorno ad una meccanica basata sul vento, che conferisce ai giocatori un buff o un debuff a seconda di dove si trovano rispetto alla sorgente del vento e al boss (anche se in realtà, tecnicamente parlando, si tratta di due debuff. Ma uno dei quali che effetti positivi): l'intera piattaforma sarà attraversata da un flusso ventoso, che cambierà di direzione più volte durante il fight. Stare sottovento (ovvero: il vento colpisce prima il boss e poi il pg) conferisce Downwind of Altairus: velocità di attacco e casting ridotte del 75%, e velocità di movimento ridotta del 30%. Stare sopravento (il vento colpisce prima il pg e poi il boss), invece, conferisce Upwind of Altairus: velocità di attacco e casting incrementata del 75%, e velocità di movimento incrementata del 30%. Tutto il gruppo, quindi, dovrebbe assicurarsi di trovarsi sempre sopravento (cercare tra i propri debuff una icona verde raffigurante un piede).
    Inoltre, essere scaraventati fuori dalla piattaforma è letale: il boss colpisce i "fuggitivi" con un attacco elettrico chiamato Lightning Blast, che infligge circa 95k danni.





    Asaad


    Il boss casta Chain Lightning: colpisce fino a 5 bersagli (se sono vicini tra loro), quindi è consigliabile stare un pò sparpagliati. Ha poi una seconda abilità, chiamata Grounding Field, che crea sul terreno una "pozza" viola: qualunque incantesimo lanciato contro qualcuno all'interno di essa viene rispedito al mittente.
    Possiede poi un'abilità assolutamente letale che consiste in una tremenda pioggia di fulmini (Supremacy of the Storm) che investe l'intera piattaforma: l'unico modo per sopravvivervi è utilizzare a proprio vantaggio un'altra abilità del boss, chiamata Unstable Grounding Field. In pratica, il boss formerà sul terreno un triangolo elettrificato (e vi si sposterà sopra, facendolo diventare una piramide a base triangolare): questa piccola zona sarà l'unica posto sicuro in cui trovarsi quando si scatenerà l'inferno!
    Solo in eroico, ha un'ultima abilità chiamata Stating Cling: blocca sul posto per 18 sec tutti coloro che sono con i piedi sul terreno quando termina il cast (1,25 sec), ed è dispellabile.
    Delle Skyfall Stars giungeranno a dare man forte al boss durante il fight.
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:07]
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    Elwhin
    Post: 2.396
    Città: PERUGIA
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    Sesso: Maschile
    00 10/12/2011 11:05

    The Stonecore


    www.wowwiki.com/Stonecore
    www.mmo-champion.com/content/1057-The-Stonecore
    wow.joystiq.com/2010/12/06/cataclysm-dungeon-guide-the-stonecore/#c...

    Level range (normal mode): 82-84

    Come ci si arriva: prendete il portale per Deepholm a Stormwind (o quest "Call to Arms: Deepholm più il portale se non ci siete mai stati). L'entrata si trova sul lato ovest del Temple of Earth, più a meno a 2/3 della sua altezza.

    Trash: abbondante e pericolosa. Ci sono degli shamani (earthshaper) in grado di trasformarsi in elementali che sono pericolosissimi: CC e interrompere la loro trasformazione. Ci sono anche dei "mantidoni" (flayer) in grado di devastare chiunque abbiano di fronte (che non sia un tank), e dei warlock in grado di summonare una gran quantità di Imp (AoE a raffica quando succede). Occhio alle Sentinel: sono delle patrol non-elite con la brutta abitudine di ninja-pullarvi mob addizionali!




    Corborus


    Il fight è composto da due fasi che si alternano: una in cui il boss è fuori dal terreno, ed una in cui si infossa.
    Durante la fase emersa, il boss userà Dampenig Wave: un'abilità che infligge 2,5k danni (10k in hero) a tutto il gruppo ed applica un debuff che assorbe 4k (15k in hero) punti di cura è può stakkare 20 volte: un singolo dispel rimuove tutti gli stack. Inoltre, userà Crystal Barrage: una zona di AoE, centrata su bersaglio random, che infligge 4k danni al sec per 4 sec in un raggio di 5 yard (in hero sono molti di più). Questa abilità, in modalità eroica, crea anche un nugolo di Crystal Shards, che si muovono verso bersagli casuali esplodendo quando li raggiungono: rallentarle e tirarle giù prima che possano esplodere è prioritario. Inoltre, Crystal Shards singole appariranno durante il fight vicino ad un bersaglio casuale. Ogni Crystal Shard infligge 15k danni AoE (20k in hero) in un raggio di 5 yard, ed aumentano i danni subiti dalle vittime per i prossimi 15 sec del 50% (25% in hero). E' consigliabile dedicare alle Shard un forte dps AoE.
    Durante la fase sotterranea, il boss riemergerà brevemente di tanto in tanto sotto un bersaglio casuale (l'emersione è preceduta per un paio di sec da una striscia di polvere): l'abilità si chiama Trashing Charge, la usa 4 volte per ogni "immersione" ed è assolutamente letale (infligge 150k danni in eroico), pertanto è fondamentale muoversi in continuazione. Durante questa fase ci saranno parecchi piccoli add a dar manforte al boss: possono esser tirati giù di AoE, ma farlo in movimento non è semplice. E' molto meglio ignorarli e pensare solo ad evitare il Trashing Charge mentre il tank li aggra tutti, e spazzarli via quando il boss riemerge.





    Slabhide


    Come con tutti i draghi, di fronte a lui dovrebbe trovarsi solo il tank (il suo soffio, Sand Blast, infligge 25k danni in normal e 50k in hero). Durante il fight il boss userà Eruption su bersagli casuali, un'abilità che infligge 10k danni (50k in hero) in un raggio di 5 yard e crea delle Lava Pool che persistono per 10 sec ed infliggono a chi le attraversa 5k danni al sec.
    Di tanto in tanto il drago si solleverà in aria, causando una pioggia di stalattitti: un'ombra ne preannuncia la caduta, e chi non si sposta in tempo subisce 20k danni + knockback. E' importante sottolineare cche queste stalattiti, che persistono nel tempo, interrompono la LoS, e quindi bisogna prestare attenzione alla posizione dell'healer.
    Solo in eroico, il boss usa l'abilità Crystal Storm: un'AoE che infligge 20k danni al sec per 6 sec. Può, e deve, essere evitato nascondendosi dietro le stalattiti (assicurandosi che queste siano qulle FUORI dall'hit-box!).





    Ozruk


    E' consigliabile pullarlo nella parte più stretta del corridoio dietro di lui, e tankarlo spalle al muro.
    Le sua abilità più pericolose sono Ground Slam e Shatter: entrambe sono in grado di shottare un non-tank o un tank non fullato.
    Ground Slam è un AoE conico frontale puntato sul tank: per evitarlo è necessario corrergli incontro ed andare dietro le sue spalle (il cast time 3 sec).
    Shatter crea dal corpo del boss delle spine di roccia che, dopo 3 sec di cast, colpiscono chiunque in un raggio di 15 yard infliggendogli 30k danni (in hero: interrompe il cast degli spell ed infligge... 150k danni!!!) e knockback: il tank ed i melee devono prestare massima attenzione a questo attacco e correre via non appena lo vedono castare.
    Elementium Bulwark ed Elementium Spike Shield sono due abilità difensive del boss: la prima gli conferisce per 10 sec il 20% (100% in hero) di probabilità di riflettere gli spell castati contro di lui, mentre la seconda per 10 sec ferisce gli attaccanti melee facendoli sanguinare di 500 danni al sec per 3 sec (stakka 20 volte).
    Quando va in Enrage, il boss aumenta del 50% i suoi danni.
    Solo in eroico, il boss usa anche l'abilità Paralize, che stunna tutti i personaggi per 8 sec: questo stun viene però annullato se le vittime subiscono un qualsiasi danni, ma se ciò non avviene entro gli 8 sec della sua durata, subiscono 50k danni Arcane. Tank e melee si libereranno da soli dello stun grazie al bleed di Elementium Spike Shield, mentre i caster possono sfruttare Elementium Bulwark per far sì che il boss gli rifletta indietro un loro DoT.





    High Priestess Azil


    Per tutto lo scontro, il boss userà in continuazione Force Grip sul tank: questa abilità lo solleverà in aria per scaraventarlo ripetutamente al suolo, infliggendogli ogni volta 20k danni (non riducibili dall'armor). Ogni Force Grip dura 5 sec ed è interrompibile (1,5 sec cast). Nel frattempo creerà delle Gravity Well che risucchiano chiunque (alleati e nemici) vi passi vicino, infliggendogli un danno direttamente proporzionale alla vicinanza al centro. Ogni Gravity Well dura 20 sec ed il tank dovrebbe far del suo meglio per spostare il boss da queste. Il boss userà anche Curse of Blood, che aumenterà il danno ricevuto dal bersaglio dei suoi attacchi di 1k (5k in hero) per 15 sec.
    Periodicamente, il boss si avvolgerà in uno scudo magico chiamato Energy Shield: infligge 15k danni (50k in hero) in un raggio di 5 yard, ha effetto knockback, riduce tutti i danni ricevuti del 75%, e permette al boss di volare. Mentre è in volo, il boss userà Seismic Shard: lancerà dei massi (un masso alla volta, per 3 volte) che infliggono 35k danni (anche ai suoi alleati) e possono essere evitati spostandosi (il punto di impatto è indicato da una nuvola di polvere).
    Più volte durante il fight, dei folti gruppi di add arriveranno a dar manforte al boss: non sono affatto pericolosi, e se i giocatori riescono a mettere le Gravity Well tra loro e gli add, possono facilmente eliminarli senza neppure doverli targhettare. Questo è particolarmente importante in eroico
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:08]
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    Elwhin
    Post: 2.396
    Città: PERUGIA
    Età: 48
    Sesso: Maschile
    00 10/12/2011 11:06

    Lost City of the Tol'vir


    www.wowwiki.com/Lost_City_of_the_Tol%27vir
    www.mmo-champion.com/content/595-Lost-City-of-the-Tol-vir

    Level range (normal mode): 85

    Come ci si arriva: prendete il portale per Uldum a Storwind (se non ci siete ancora mai stati: nonostante la quest "Call to Arms: Uldum" lasci intendere che si possa arrivare in zona da Stormwind, ciò non corrisponde a verità. Dovete arrivare a Uldum per i fatti vostri, il che, generalmente, significa prendere la nave a Booty Bay e poi scendere a sud volando). L'entrata per il DG si trova nell'omonima struttura, a sud (e leggermente a est) della mappa, alla foce del fiume.

    Trash: standard sotto tutti i punti di vista.




    General Husam


    E' una buona idea pulire tutta l'area dalla trash, perchè in questo fight ci sarà bisogno di usare quanto più spazio possibile. Siccome nell'area sono presenti delle colonne, è necessario fare attenzione a non finire dietro di esse interrompendo la LoS con l'healer.
    Durante tutto il fight appariranno delle mine (Mystic Trap) in giro per l'area: hanno un aspetto giallo pulsante, e quando stanno per esplodere per qualche secondo appare attorno a loro un grosso cerchio giallo (raggio 7 yard). L'esplosione infligge 35k danno (50k in eroico) + knockback, ed il boss può farle esplodere tutte contemporaneamente con Detonate Traps.
    Il boss userà Shockwave, creando delle lunghe spaccature nel terreno che appaiono come delle nuvole di polvere (larghe 4 yard): dopo 4 sec una serie di punte di roccia emergerà da esse, infliggendo 25k danni.
    Ogni 20 sec circa il boss caricherà un bersaglio casuale con Bad Intentions, infliggendogli 30k danni (45k in eroico) + knockback.





    High Prophet Barim


    A causa di Plague of Ages, un attacco che infligge 9k danni (12k in hero) a vari bersagli saltando da quello principale a quelli vicini (come Chain Lightning), è necessario che il party stia un pò sparpagliato. Inoltre casterà su bersaglio random un attacco chiamato chiamato Solar Beam (una luce infuocata che scende dal cielo) che infligge 15k danni in un raggio di 4 yard, e incrementerà i danni dei suoi attacchi sul tank usando Filfty Lashing (usare CD difensive e/o curative).
    Al 50% dei suoi HP, il boss pullerà a sè l'intero gruppo (Repentance), lo stunnerà, e separerà le anime dai loro corpi: il fight prosegue nel "mondo degli spiriti". Durante questa fase il boss è immune al danno (e circondato da un'aura chiamata Hallowed Ground, che infligge a chi vi sosta 8k danni in norm e 11k in hero). Un add chiamto Harbinger of Darkness, una fenice nera, apparirà ed andrà presa e kitata dal tank, mentre da ogni altro membro del party nasceranno dei Soul Fragment, che si dirigeranno verso la fenice: se dovessero raggiungerla infliggeranno danno AoE in tutta l'area (fino a 70k in hero), quindi i Fragment vanno eliminati prima che accada. Una volta che la fenice sarà stata uccisa, il party tornerà nel mondo reale ed il fight continuerà come all'inizio.
    In eroico, una fenice infuocata spawnerà anche nella fase ambientata nel mondo dei vivi: questa lascia delle zone infuocate sul terreno, dalle quali il boss va kitato via, ed è consigliabile tankarsela assieme al boss. Se il danno combinato del boss e della fenice dovesse però risultare eccessivo per il tank, un ranged dps può kitarsela in giro. Sebbene sia possibile ucciderla, la fenice uccisa rinasce dopo poco tempo (30 sec), rendendo generalmente inutile lo sforzo.





    Lockmaw and Augh



    In normal, questo è un fight singolo in qui si affronta Lockmaw con delle "comparsate" di Augh, mentre in hero li si affronta entrambi in successione. Non è necessario affrontarli contemporaneamente: è possibile e consigliabile pullare prima Lockmaw ed affrontare Augh subito dopo essersi ristorati.
    Il coccodrillone creerà sbattendo la coda delle Dust Cloud: infliggono danni e dimezzano le probabilità di colpire, quindi vanno evitate (e kitato via il boss da esse se vi si trova sopra). Un bersaglio casuale sarà marchiato con Shent of Blood (1,5-2k danni ogni 2 sec): 3 (4 in hero) coccodrilli non-elite si dirigeranno verso la vittima per attaccarla. Questi add vanno tirati giù alla svelta, ed è quindi consigliabile stakkare tutti sul tank (tattica alternativa: kitarsi i coccodrillini e tenere tutto il dps sul boss).
    A circa il 40% dei suoi HP il boss andrà in enrage (Venomous Rage: +50% danni): se possibile va tranquillizzata da un hunter, altrimenti l'healer dev'esser pronto a curare il danno in più.
    Augh userà sul party Dragon's Breath (cono frontale che infligge 21k danni e disorienta per 3 sec), Whirlwind in melee (15k danni al sec attorno a sè, ma velocità ridotta del 35%), e colpisce in ranged con Paralytic Blow Dart (11k danni subito e 4k ogni 2 sec, e riduce l'haste del 40%). Inoltre, il boss può andare in enrage (Frenzy: velocità di attacco aumentata del 60%, non dispellabile).





    Siamat


    Pochi secondi dopo il pull, il boss si bollerà (Deflecting Winds: -90% danni subiti) e due add compariranno: Servant of Siamat e Minion of Siamat. I Minion sono dei caster in gradi di usare Chian Lightning (non vanno tankati) e che, se ignorati a lungo (sconsigliabile), muoiono da soli (Depletion), i Servant sono invece dei melee in grado di fare un AoE attorno a sè (Lightning Nova, 10 yard raggio), quindi vanno tankati lontani dal gruppo e tirati giù dai ranged. Quando un Minion muore, rilascia un vortice (Storm Cloud) che vaga per l'area danneggiando per 18k e scaraventando via quelli che tocca.
    Dopo che un certo numero di add sarà stato ucciso, lo scudo che protegge il boss scomparirà: usare heroism ed aprire le CD, ignorando gli add.
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:09]
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    Elwhin
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    00 10/12/2011 11:08

    Halls of Origination


    www.wowwiki.com/Halls_of_Origination
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    wow.joystiq.com/2010/12/07/cataclysm-dungeon-guide-halls-of-origination/#c...

    Level range (normal mode): 85

    Come ci si arriva: prendete il portale per Uldum a Storwind (se non ci siete ancora mai stati: nonostante la quest "Call to Arms: Uldum" lasci intendere che si possa arrivare in zona da Stormwind, ciò non corrisponde a verità. Dovete arrivare a Uldum per i fatti vostri, il che, generalmente, significa prendere la nave a Booty Bay e poi scendere a sud volando). L'entrata per il DG si trova nell'omonima struttura, a est (e leggermente a sud) della mappa.

    Trash: poca, e principalmente rappresentata da nugoli di troggs (non pericolosi, ma respawnano in continuazione) e 4 mini-boss.




    Temple Guardian Anhuur


    Anhuur va tankato dove si trova. Attacca il gruppo con Starfire (3,5k danni). E' bene non stare troppo vicini gli uni agli altri, perchè usa un attacco (Divine Reckoning) che trasferisce a sè 15k HP (47k in hero) da un bersaglio e da tutti coloro distanti 15 yard da esso.
    Due volte nel corso dello scontro si proteggerà con uno scudo (Shield of Light) che lo renderà immune a tutti gli attacchi e casterà Reverberating Hymn, un lunghissimo (3 min!) attacco AoE continuato che infligge 300 danni al sec, per stack, a tutti coloro in LoS. Questo attacco può essere interrotto, ma solo quando lo scudo che protegge il boss sarà stato neutralizzato, e per farlo è necessario scendere di sotto ed azionare le due leve ai lati della stanza. E' bene accordarsi in precedenza su chi dovrà scendere. Mentre saranno di sotto, queste persone saranno attaccate da dei serpenti non-elite che applicano un veleno poco pericoloso.
    In normal, è sufficiente mandare una persona per leva (uno destra, uno a sinistra), ma in hero le leve richiedono ben 8 sec per essere azionate e ciò significa che chi aziona la leva dovrà esser protetto dai serpenti, o verrà interrotto. Questo può essere fatto in vari modi: può scendere l'intero gruppo e azionare le leve una alla volta, possono scendere due coppie per parte (uno "tanka" i serpenti, l'altro usa la leva), oppure i ranged possono restare di sopra ad aggrare gli add, mentre i melee scendono ad azionare le leve.





    Earthrager Ptah


    Questo boss in melee usa un cleave (Raging Smash), quindi è bene che solo il tank vi si trovi davanti, e sul fronte ranged colpisce il gruppo con Flame Bolt (10k danni in normal). Durante tutto il fight appariranno delle zone di sabbie mobili (Quicksand) dalle quali è necessario uscire prontamente. Inoltre, similmente al cugino Marrowgar, delle "spine" usciranno di tanto in tanto dalla sabbia sotto qualcuno, ma non impalano ed è possibile evitarle spostandosi se si vede una nuvoletta di sabbia sotto i piedi.
    Al 50% dei suoi HP il boss sparirà e giungeranno degli add (più numerosi in hero che in normal), che vanno presi dal tank (piano col dps all'inizio). Morti questi ultimi, si procede come nella prima parte.





    Anraphet


    Per far arrivare il boss è prima necessario uccidere 4 elementali (dei mini-boss) su altrettante piattaforme: nulla di troppo complicato, si tratta in tutti i casi di semplici "tank & spank" con un pò di "don't stand in the fire" qui e là (rompere le Water Bubble di quello d'acqua, scappar via dal Raging Inferno di quello di fuoco, evitare i tornado di quello d'aria, scansarsi se quello di terra si gira verso di voi).

    Il boss è in grado di applicare un debuff (Crumbling Ruin) che stakka e riduce gli HP del bersaglio dell'8% (10% in hero) a stack, e di attaccare il tank con Nemesis Strike, un attacco che infligge danno melee ed applica un DoT che infligge 15k danni Shadow ogni 2 sec per 10 sec. Inoltre, può lanciare un raggio chiamato Alpha Beam verso la posizione occupata da un bersaglio random, che infligge 20k danni al sec per 3 sec in un'area di 5 yard.
    L'abilità più pericolosa del boss è Omega Stance: rallenta il movimento di tutto il gruppo e gli infligge 5k danni al sec per 8 sec (consigliato l'uso di CD difensive e auto-cure: 200k danni da curare tutti assieme sono tanti per un healer). E' assolutamente consigiato radunarsi presso l'healer quando il boss usa questa abilità.
    Se in normal i cerchi viola che creano gli Alpha Beam durano pochi secondi, in hero sono permanenti e pertanto il tank dovrà spostare il boss ogni volta che ci saranno troppi cerchi in giro, o si correrà il rischio, per i melee, di non sapere dove stare e, peggio ancora, di formare dei "linee" che gli impediscano di raggiungere l'healer durante l'Omega Stance.





    Isiset


    Questo boss possiede un attacco AoE simile a Starfall, e l'abilità di poter riflettere gli attacchi magici.
    L'abilità principale di Isiset è praticamente identica a quella di Eadric the Pure a TotC: Supernova ha un tempo di cast di 3 sec e infligge danno e disorienta per 4 sec tutti quelli che la vedono. Evitarla è semplicissimo: basta ruotare l'orientamento del personaggio quando sta castando questo attacco, dando per un attimo le spalle al boss.
    Al 60% e al 30% dei suoi punti vita il boss si scomporrà in alcuni add, ricomparendo quando uno di questi sarà stato ucciso. E' consigliato uccidere prima l'Astral Rain: è lui che conferisce al boss una pericolosa abilità simile a Starfall. Solo nel caso ci sia una maggioranza di caster-dps nel party, uccidere prima Veil of Sky, per sbarazzarsi dell'abilità reflect-magic del boss.
    Questo boss evocherà anche dei piccoli add che vanno eliminati rapidamente (uno all'inizio, due dopo la prima separazione, e tre alla fine): non sono pericolosi, ma se il tank non li prende subito possono dar fastidio all'healer.
    Infine (solo in eroico?), il gruppo dovrà fare i conti con lo stesso "laser azzurro" che hanno visto mentre pulivano la trash prima del boss.





    Ammunae


    Questo è un fight semplice fintantochè il gruppo prioritizza l'uccisione degli add: durante il fight appariranno delle spore (Seed Pod) che curano il boss e possono spawnare un add se ignorate. Il boss userà Wither per rallentare i suoi bersagli (-60% casting time e -60% velocità di movimento, per 10 sec), e Consume Life Energy, che incapaciterà un giocatore donando al boss 10 unità di "energia vitale". Quando il boss ne avrà abbastanza potrà consumare quest'energia in un atttacco chiamato Rampant Growt, che infligge all'intero gruppo 26k danni (34k in hero) e crea un add da ogni spora presente (idealmente: nessuno).
    Un paio di volte nel corso del fight apparirà una spora arancione (come quelle in cima ai tentacoli della trash), che lascerà una zona di AoE sul pavimento quando killata: andrebbe idealmente uccisa lontano dal boss (la può aggrare un ranged) o messa in CC, ma si può anche ucciderla sul posto e kitare via il boss.





    Setesh


    Setesh è un l'add-fight per eccellenza (e una dps-race): il boss non è neppure tankabile, e si limiterà a usare Chaos Bolt su bersagli casuali (10k danni in norm, 13,5k in hc). Consigliato l'uso di heroism fin dall'inizio.
    L'attività principale del boss sarà aprire dei portali (ogni 25 sec circa) dai quali usciranno 2 tipi di add: Void Seeker e Void Sentinel. Questi portali restano aperti e continuano a vomitare add per tutto il fight. Le Sentinel vanno tankate, ma il vero pericolo sono i Seeker: questi imprigionano un bersaglio casuale in una bolla viola che annulla le cure ricevute (Anti-Macic Prison). Il channeling di questo incantesimo va interrotto immediatamente, soprattutto se il suo bersaglio è il tank.
    In breve: tank pronto a prendere tutti gli add, tutto il dps sul boss, ma con massima attenzione ad interrompere Anti-Magic Prison ogni volta che viene castato su un giocatore.
    Alcuni gruppi preferiscono ignorare i portali, mentre altri li distruggono il più velocemente possibile (chi solo i primi 2, chi tutti): entrambe le strategie sono valide.





    Rajh


    E' importante che tutto il gruppo stia ben sparpagliato per evitare di coinvolgere più bersagli quando il boss usa Inferno Leap, un attacco ranged su bersaglio casuale che infligge danni Fire in una piccola area). Il bersaglio di questo attacco riceve un buff, Burning Adrenaline Rush, che ne aumenta brevemente del 50% la velocità di movimento (cosa che l'aiuta a scansarsi in tempo). Per l'area dello scontro si muoveranno dei tornado infuocati (Solar Wind) che vanno evitati: infliggono danno Fire e scaraventano via le vittime. Inoltre, il boss cercherà di evocare dei Sun Orb: il loro summon (Summon Sun Orb) va assolutamente interrotto (se non ci si riesce, cercare almeno di evitare gli Orb, che nascono in alto e precipitano sul party come una meteora).
    Dopo circa 1 min di fight il boss si sposterà al centro della stanza e casterà Blessing of the Sun, infliggendo danni Fire AoE (circa 5k al sec) e buffando il danno dei giocatori: è bene raggrupparsi ai piedi del boss per facilitare le cure AoE dell'healer ed usare tutte le CD offensive per massimizzare gli effetti del buff.
    In eroico, i Solar Wind lasciano dietro di sè delle scie infuocate: è consigliabile kitare il boss alla sinistra della stanza e tankarlo lì, assicurarsi così che non vi siano scie di fuoco al centro della stanza per quando il party dovrà spostarvisi durante Blessing of the Sun. E' opportuno ricordare che il boss userà Inferno Leap subito dopo il BotS se c'è qualcuno non in melee-range, e questo può wippare il gruppo se ha stakkato lontano dal boss anzichè ai suoi piedi.
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:11]
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    Elwhin
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    00 10/12/2011 11:15

    Grim Batol


    www.wowwiki.com/Grim_Batol_%28instance%29
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    wow.joystiq.com/2010/12/08/cataclysm-dungeon-guide-grim-batol/#c...

    Level range (normal mode): 85

    Come ci si arriva: completando la chain che inizia con "Hero's Call: Twilight Highlands!", o dirigendosi alle Twilight Highlands con mezzi propri. Il dg si trova ad ovest della mappa.

    Trash: Maledettamente numerosa, ma per un motivo: praticamente all'inizio del DG, il party ha l'occasione di montare su dei draghi per bombardarla, eliminandone e danneggiandone un buon numero (i loro HP non si rigenerano). Consigliato l'uso di CC ad ogni pull.




    General Umbriss


    Questo è un fight molto intenso per gli healer, soprattutto in eroico.
    Il boss applicherà sul tank un DoT chiamato Bleeding Wound (8k danni in normale, e 10k in eroico, ogni 2 sec per 10 sec: portare la vita del tank sopra il 90% per rimuoverlo).
    Di tanto in tanto si volterà verso un bersaglio casuale e casterà AoE conico frontale chiamato Ground Siege (35k danni + stun di 4 sec in normale, 60k danni + stun di 4 sec in eroico. 2 sec cast, 20 yard range), che richiederà l'immediato spostamento dei melee.
    Umbriss possiede poi un attacco simile alla carica di Icehowl (la terza "bestia" di ToC): punterà un bersaglio random, annuncerà le sue intenzioni, e lo caricherà. La vittima, e tutti coloro che gli sono vicini, ha 3 secondi per togliersi dalla traiettoria della sua mortale carica.
    Solo in eroico, possiede anche Shockwave: 25k danni in un cono frontale.
    Nessun generale che si rispetti è senza subordinati, e Umbriss non fa eccezione: durante il fight richiamerà degli add (non vanno tankati ma tirati giù alla svelta dai dps). Uno di questi, Malignant Trogg, è di colore viola e va ucciso all'istante, lontano dai giocatori. Inoltre, in eroico, alcuni di questi add esplodono quando muoiono, e quindi è necessario che vengano kitati dai ranged.
    Al 25-30% dei sui HP il boss va in enrage (Frenzy: +50% velocità d'attacco, +50% danni fisici): apire tutte le CD e tirarlo giù il prima posibile.





    Forgemaster Throngus


    Questo boss si muove avanti e indietro: bisogna fare attenzione perchè è facile aggrare il boss mentre ancora ci si sta occupando della trash. E' consigliato eliminare solo il primo pull, ed attendere poi che il boss torni a portata.
    Durante il fight il boss userà Mighty Stomp per causare delle frane dal soffitto, che generano una piccola area di DoT. In eroico utilizzerà anche Disorienting Roar, che applica 3 stack di un debuff che rallenta il casting time degli spell del 50% a stack. Ogni spell castato rimuove uno stack, ed è quindi consigliabile castare alcuni spell istant per liberarsi del debuff.
    La caratteristica principale di questo boss è che alterna tre tipi di armi e configurazioni d'attacco (similmente al primo boss di HoL).
    Quando impugna due spade (Dual Blades) il danno che fa sul tank è massimo: è una buona idea usare CD difensive (soprattutto in eroico). In eroico, in questa "stance" applica anche un debuff che stakka e che va dispellato.
    Quando imbraccia lo scudo (Personal Phalanx), i dps dovranno obbligatoriamente colpirlo alle spalle per poterlo danneggiare (-99% danni forntali), e richiamerà degli arcieri dalle balconate (non targhettabili) che bersaglieranno il party con frecce infuocate (10k danni Fuoco e 1k ogni 2 sec per 6 sec: usare cure AoE). Il danno sul tank in questa configurazione è minimo. In eroico il boss sputerà anche delle fiamme di fronte a lui.
    Quando impugna una mazza (Encumbered), il suo danno sale del 300% ma la sua velocità di movimento scende del 70%: è indispensabile che il tank lo kiti in questa fase. Di tanto in tanto caricherà dei bersagli casuali (Impaling Slam): 8k danni Fisici al sec per 5 sec in normale, e 20k danni Fuoco al sec per 5 sec in eroico) e, solo in eroico, il boss lascerà sul terreno delle fiamme.





    Drahga Shadowburner


    Durante tutto il boss userà un'abilità chiamata Invocation of Flame, che creerà delle fiamme sul terreno dalle quali uscirà un Invoked Flaming Spirit (un add con una meccanica molto simile alle Ooze di Putricide). Questo add si "collegherà" e si dirigerà lentamente verso un bersaglio casuale, infliggendogli se lo dovesse raggiungere 50k danni in un raggio di 10 yard (kill istantaneo in eroico). I dps devono uccidere questi add il più rapidamente possibile, evitando di farsi toccare da esso: rallentarlo se possiibile (i melee devono quindi aspettare che l'add abbia "scelto" un bersaglio, prima di ingaggiarlo).
    A circa 1/3 dei propri HP il boss richiamerà la sua cavalcatura, Valiona: mentre il boss gli è in groppa, otterrà una riduzione del danno del 90% (Twilight Protection), quindi il party dovrà concentrarsi solo sul drago. Valiona userà sul tank Shredding Swipe (weapon damage + zona di DoT sul terreno) e soffierà con Valiona's Flame: 25k danni Shadow in un cono frontale in normale e 35k in eroico.
    Solo in eroico, Valiona userà Devouring Flame, un'abilità che genera una sfera infuocata che infligge un danno tanto più elevato quanto più gli si è vicini (max 40k Shadow al sec).
    Quando Valiona sarà in fin di vita (20% HP?) lascerà il fight, abbandonando Drahga al suo destino (si ripete la fase iniziale del fight).





    Erudax


    E consigliato tankare questo boss al centro dell'area.
    Questo boss ha tre abilità.
    La prima è Enfeebing Blow: colpisce il tank con danni Shadow, lo scaraventa lontano, ed applica un debuff che incrementa i danni subiti per qualche secondo. E' bene che il tannk aspetti che il debuff sia passato prima di tornare dal boss.
    La seconda è Binding Shadows: lancia verso un giocatore casuale un serie di missili magici che infliggono danno Shadow, curano il boss, e paralizzano tutti nel raggio di 8 yard (questo attacco può essere evitato, se si hanno buoni riflessi).
    L'abilità principale e più pericolosa di questo boss è Shadow Gale: essa crea un vortice che inonda di oscurità l'intera area (ed è letale). L'unica zona sicura sarà l' "occhio del ciclone", ovvero il punto dal quale si formerà il vortice oscuro: questo punto si forma vicino ad uno dei giocatori (è quindi una buona idea non sparpagliarsi eccessivamente) ed appare come una piccola zona viola: tutto il party ha pochi secondi per raggiungerlo e mettersi al sicuro.
    Appena passato Shadow Gale, arriverà dal corridoio un add (due in hero) chiamato Faceless Corruptor che va ucciso rapidamente (non va tankato): egli non solo curerà il boss, ma se lasciato indisturbato si dirigerà verso le uova facendo apparire ulteriori add. Solo in eroico, i Faceless Corruptor avranno un buff chiamato Shield of Nightmares che, come "risposta" ad ogni attacco subito, inliggerà 20k danni Shadow a tutti i nemici vicini.
    [Modificato da Elwhin 10/12/2011 12:12]