Guida a Heart of Fear (Cuore della Paura)

Elwhin
00lunedì 19 novembre 2012 19:27

Imperial Vizier Zor'lok

(Visir Imperiale Zor'lok)





"Zor'lok è la Voce dell'Imperatrice, e le sue parole sono fonte di ispirazione per i guerrieri Mantid, pronti a sacrificare la propria vita per la loro sovrana senza alcuna esitazione. Forte della sua più assoluta lealtà, Zor'lok farà di tutto per difendere la sua amata Imperatrice, a prescindere dalla corruzione che ha ormai contaminato la sua anima"

Zor'lok è il primo boss del raid Heart of Fear. Ha 174M HP, un enrage di circa 10 minuti, ed il suo fight è diviso in due fasi e richiede un team composto da 1 solo tank, 2-3 healer e 6-7 dps.

Durante la prima parte del fight l'arena dello scontro sarà al livello del suolo inondata da un gas velenoso, e pertanto il boss verrà affrontato sulle tre piattaforme presenti. Ognuna di queste piattaforme conferisce al boss un'abilità extra per la durata della sua permanenza: Zor'lok comincerà dalla piattaforma a destra (rispetto la direzione d'arrivo dei personaggi), per poi spostarsi alla piattaforma di sinistra quando i suoi HP raggiungeranno l'80%, ed andrà in quella centrale al 60% dei propri HP. Al 40% dei propri HP il boss volerà al centro della stanza, assorbirà tutto il gas presente per buffarsi, e pullerà a sè l'intero raid. In questa seconda fase il boss utilizzerà contemporaneamente tutte e tre le abilità extra conferite dalle singole piattaforme durante la Fase Uno.

Il boss ha alcune abilità che utilizzerà indipendentemente dalla fase in cui ci si trova:
_Song of the Empress (Canzone dell'Imperatrice) è un attacco castato nel caso non vi siano bersagli vicino al boss, che infligge danno a tutto il raid ed è in pratica una meccanica che costringe a seguire immediatamente il boss mentre vola da una piattaforma all'altra;
_Exhale (Esalazione) e Inhale (Inalazione) sono due abilità complementari che il boss utilizza regolarmente: Inhale viene usata 1-2 volte tra un Exhale e l'altro e serve a buffare il danno di Exhale del 100% per inalazione effettuata, mentre Exhale prende di mira un membro casuale del raid e lo colpisce con un raggio che lo stordisce per 6 secondi e danneggia. Questo raggio può essere intercettato da un altro personaggio al fine di salvare il bersaglio dell'attacco, prendendo al suo posto dei danni ridotti. Ogni volta che viene castato un Exhale con 3 o più stack di Inhale questi stack vengono resettati, pertanto è possibile che Exhale sia buffato da un numero di stack di Inhale compreso tra 1 (+100% al danno) e 4 (+400% al danno). Siccome il boss non colpisce in melee mentre casta Exhale, è consigliabile che sia il tank ad intercettarne l'attacco: i melee dovrebbero assicurarsi di allontanarsi un pò dall'hit-box quando vengono presi di mira da Exhale, in modo da dare al tank lo spazio necessario a frapporsi tra loro ed il boss.



Fase Uno
Durante la Fase Uno, la stanza sarà inondata da un gas chiamato Pheromones of Zeal (Feromoni dello Zelo), che infliggerà a chi lo inalerà 19k danni Nature al secondo e lo silenzierà: il raid dovrà quindi seguire il boss nel suo spostarsi da una all'altra delle piattaforme sopraelevate presenti, limitando l'esposizione al gas letale agli spostamenti tra le piattaforme. Il boss visiterà una volta ciascuna tutte le 3 piattaforme presenti cominciando da quella di destra e spostandosi verso una diversa piattaforma all'80% e al 60% dei propri HP. Ogni piattaforma conferirà a Zor'lok un'abilità extra:
_Platform: Force and Verve: la piattaforma di destra conferirà al boss l'abilità Force and Verve (Fervore e Brio), un attacco usato ogni 45 secondi circa col quale il boss infligge 120k danni fisici al secondo a tutto il raid per 10 secondi. Fortunatamente però, prima di castare l'attacco il boss creerà 3 scudi che ridurranno del 40% i danni di Force and Verve (ed in Fase Due, anche del 75% i danni di Attenuation) di chi vi si rifugerà: uno di essi apparirà in melee-range, il secondo poco più distante, ed il terzo a 20 yard di distanza dal boss. Ogni scudo può proteggere solo un massimo di 4 personaggi, pertanto sarà necessario dividersi in 3 gruppi, generalmente riservando il primo scudo al tank e ai dps-melee e gli altri due agli healer e ai dps-ranged. Exhale e Force and Verve non avvengono mai contemporaneamente;
_Platform: Attenuation: all'80% dei propri HP il boss volerà verso la piattaforma di sinistra, che gli conferirà l'abilità Attenuation (Attenuazione), un attacco usato ogni 45 secondi circa che per una durata di 9 secondi crea dei dischi che, partendo dal boss, si allontaneranno disegnando una spirale ed infliggendo 120k danni fisici lungo il loro percorso. DBM annuncia con una freccia la direzione di rotazione della spirale. I dischi rimbalzeranno contro le pareti dell'area ed si divideranno in due quando toccheranno un personaggio, caratteristica che può rendenrli particolarmente imprevedibili. Fortunatamente Exhale ed Attenuation non avvengono mai contemporaneamente, quindi il raid può concentrarsi totalmente sull'evitare i dischi semoventi: si suggerisce di stare a qualche yard di distanza dal boss e correre verso di lui quando comincia l'abilità, infilandosi nello spazio libero tra due "braccia" della spirale. Posizionare la telecamera affichè inquadri la scena dall'alto può aiutare;
_Platform: Convert: al 60% dei propri HP il boss volerà verso la piattaforma centrale, che gli conferirà l'abilità Convert (Conversione), un controllo mentale su due bersagli usato ogni 60 secondi circa. Attaccare le vittime di questa abilità ha una possibilità di liberarle tanto maggiore quanto più gli HP della vittima saranno vicini al 50%. Assicurarsi di dispellare i debuff che i personaggi controllati potrebbero applicare agli altri membri del raid.


Fase Due
Quando gli HP del boss avranno raggiunto il 40%, egli volerà al centro della stanza ed assorbirà con Inhale Pheromones (Inalazione Feromoni) il gas Pheromones of Zeal, conferendogli un buff del 10% ai danni e del 20% all'Haste che perdurerà fino alla fine del fight. Fatto questo attirerà a sè l'intero raid, che potrà approfittare del maggior spazio a propria disposizione per sparpagliarsi un pò (ma non troppo!). Durante questa fase il boss userà tutte le abilità conferitegli dalle 3 piattaforme (Attenuation, Convert e Force and Verve), ed è consigliato l'uso di Heroism.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/imperial-vizie...
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/imperial-vizier-zor-lok-detailed-stra...



Appendice 1: versione LFR


Il boss ha 305M HP in modalità LFR, e la sua abilità Convert affligge 3 bersagli anzichè 2. Inoltre, non vi è limite al numero di personaggi che può ripararsi sotto lo stesso scudo durante il Force and Verve.

Elwhin
00lunedì 19 novembre 2012 20:10

Blade Lord Ta'yak

(Signore delle Lame Ta'yak)





"Ta'yak è noto per la sua pazienza e intelligenza. In battaglia egli è un maestro nello sfruttare le debolezze dell'avversario per colpire al momento giusto. L'abilità di Ta'yak con le lame è impareggiabile e adora infondere la sua profonda conoscenza nelle arti marziali ai giovani guerrieri Mantid"

Blade Lord Ta'yak è il secondo incontro del raid Heart of Fear. Il boss ha 130M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. L'enrage-timer è pari a 8 minuti e 15 secondi, e nel fight sono inoltre presenti due meccaniche di soft-enrage:
_Intensify (Rafforzamento) è un'abilità che il boss userà ogni 60 secondi per tutta la durata dell'incontro, con la quale guadagnerà uno stack di un buff che aumenterà del 5% il suo danno e la sua haste per stack posseduto;
_Tempest Slash (Squarcio della Tempesta) è un'abilità usata ogni 25-30 secondi durante la Fase Uno con la quale il boss crea un tornado presso un bersaglio casuale: il tornado in questione si muove lentamente attorno al punto in cui è apparso, danneggiando (100k danni Nature) e scaraventando via coloro coi quali viene in contatto. Questi tornado non scompaiono ed andranno progressivamente ad occupare gran parte dell'area dello scontro, rendendo sempre più complicati gli spostamenti. E' consigliabile tankare il boss nella posizione originale mentre ranged-dps e healer si tengono il più vicino possibile alle pareti dell'alcova, affinchè i tornado appaiano vicino ad esse. Una volta che questa zona avrà più tornado presenti di quanti se ne riescano a gestire in sicurezza, il boss potrà essere kitato all'entrata e successivamente ad una delle estremità del corridoio.

Fase Uno
Il boss userà regolarmente sul tank l'attacco Overwhelming Assault (Assalto Opprimente), che oltre ad infliggere pesanti danni (150% danni mischia) applica su esso un debuff che per 45 secondi aumenta del 100% il danni degli Overwhelming Strike successivi: sarà pertanto necessario che i tank si passino il boss ogni volta che sarà applicato il debuff sul tank corrente.
Durante le prima parte del fight i personaggi dovranno stare leggermente sparpagliati tenendosi a 8 yard di distanza gli uni dagli altri, in quanto ogni 30 secondi il boss utilizzerà l'abilità Wind Step (Passo del Vento) con la quale si teletrasporta presso una vittima casuale applicando ad essa e a tutti coloro entro 8 yard un DoT, con 30 secondi di durata, che infligge 80k danni fisici ogni 3 secondi.
Bisognerà però non eccedere con le distanze e tenersi pronti a stakkare con minimo preavviso: ogni 60 secondi Ta'yak userà l'abilità Unseen Strike (Assalto Invisibile), con la quale il boss metterà un marchio su un giocatore casuale e poi scomparirà nel nulla, per riapparire 5 secondi presso di esso. La vittima prescelta sarà il bersaglio di un attacco conico frontale di 15 yard i cui enormi danni fisici (3M!) non può evitare (non funzionano: Ice Block, Cauterize, Divine Shield, Hand of Protection, Cheat Death e Deterrence, mentre Dispersion riduce i danni dell'attacco abbastanza da permettere la sopravvivenza dello SPriest in 10N), ma possono in compenso venir divisi con tutti i personaggi colpiti dall'attacco: sarà quindi indispensabile che l'intero raid stakki immediatamente assieme alla vittima selezionata per aiutarla a sopravvivere ai danni, altrimenti mortali, dell'Unseen Strike. Piuttosto che stakkare sulla vittima dell'attacco dirigendosi verso di essa (fattibile, soprattuto seguendo l'indicazione di DBM, ma poco efficace), è consigliabile stakkare tutti su un personaggio predeterminato (meglio se un tank o un melee-dps) affinchè il movimento che il raid dovrà fare sia sempre lo stesso. E' estremamente importante che si stakki in maniera perfetta, in quanto è difficile (ma possibile: il boss è semitrasparente in questa fase) capire dove il boss comparirà e da che angolazione lancerà l'attacco: pochi passi possono fare la differenza tra farsi colpire dall'attacco e dividere il danno, salvando il proprio compagno, o evitare l'attacco e lasciarlo morire! Siccome però la vittima di Unseen Strike verrà stordita per un paio di secondi, essa avrà solo 3 secondi per stakkare: sarà quindi necessario che il Raid Leader tenga d'occhio il timer di DBM ed ordini il raggruppamento 4-5 secondi prima che l'abilità venga effettivamente utilizzata. Siccome Unseen Strike ha anche un piccolo effetto di knock-back, è possibile venir scaraventati in uno dei tornado presenti (ed anche venir lanciati da esso in un secondo tornado, e così via...), pertanto è necessario tenersi pronti ad utilizzare le proprie abilità sia per evitare che accada (Blink, Dash, ecc) sia per ridurre i danni (Anti-Magic Shell, Dispersion, Divine Shield, ecc).
E' consigliabile usare Heroism (o abilità simili) durante la Fase Uno subito dopo un Unseed Strike, sia per limitarne la durata, sia per ridurre il numero di stack di Intensify del boss, sia perchè la Fase Due presenta molto movimento ed è perciò poco adatta all'uso di Heroism.
La Fase Uno finisce quando il boss arriverà al 20% dei propri HP: poco prima che ciò accada è fortemente consigliabile che gli healer (e i dps in grado di curare, se presenti) si sforzino di portare tutto il raid ai massimi livelli di salute, aiutandosi con le proprie CD se necessario.



Fase Due
Quando il boss sarà al 20% dei propri HP i tornado presenti svaniranno e Ta'yak attirerà con Storm Unleashed (Tempesta Scatenata) tutto il raid al centro del lungo corridoio che taglia in due l'area dello scontro. Dopo averli intrappolati in dei tornado trasporterà ogni personaggio ad una delle sue estremità, mentre egli volerà dalla parte opposta: il raid dovrà fullarsi rapidamente e poi correre verso di lui lungo il corridoio nella sua interezza per riprendere il combattimento, ma Ta'yak complicherà le cose creando dei tornado che, lungo 3 linee, si muoveranno verso i personaggi ed in caso di contatto li riporteranno al punto di partenza. Delle correnti d'aria con la stessa funzione dei tornado soffieranno lungo i lati del corrididoio, impedendo di aggirare i tornado esternamente.
Durante la Fase Due il boss stakkerà Intensify molto più rapidamente che in Fase Uno (ogni 10 secondi) ed infliggerà danno Nature periodico a tutto il raid, inizialmente moderato (15k danni base al secondo) ma progressivamente maggiore col passare del tempo (a causa del buff di Intensify). Per gli healer curare questo danno in movimento può essere complicato, pertanto ogni membro del raid dovrà fare del proprio meglio per tenersi in salute (CD difensive, self-heals, pozioni, ecc).
Chiunque raggiunga il boss potrà posizionarsi al sicuro vicino ad esso e colpirlo anche senza aspettare che arrivi un tank, in quanto egli rimarrà immobile e non colpirà in melee.
Al 10% dei propri HP il boss volerà dalla parte opposta del corridoio, creando tornado che si muoveranno in senso contrario dei precedenti e costringendo il raid a rifare tutto daccapo. E' però possibile usare un pò di furbizia per sfruttare le situazione a proprio vantaggio: poco prima che il boss raggiunga il 10% degli HP lo si può DoTtare e si possono sfruttare le correnti d'aria laterali per giungere dall'altra parte del corridioio prima del boss stesso.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/blade-lord-tayak
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/blade-lord-ta-yak-detailed-strategy-wow




Appendice 1: versione LFR


Il boss ha 249M di HP in modalità LFR. Non vi sono differenze degne di nota nelle strategie, ma essendo le abilità del boss assai meno pericolose non è necessario una perfetta esecuzione delle stesse.




Appendice 2: Heroic Mode


Il boss ha 196M di HP in modalità eroica. Il fight è quasi identico alla versione normal, con un'unica abilità in più durante la prima fase: Blade Tempest. Ogni minuto il boss pullerà a sè tutto il raid e pochi istanti dopo comincrà a ruotare su sè stesso per 7 secondi, infliggendo 300k danni fisici ogni 0,5 secondi in un raggio di 7 yard. Mentre il boss userà questa rotazione ogni personaggio verrà lentamente risucchiato verso di lui. A parte questo, tutte le abilità faranno considerevolmente più danni della modalità normal e sarà necessaria un'esecuzione preaticamente perfetta. In particolarm modo è essenziale che Wind Step non colpisca più di una persona alla volta e che questa non stakki durante l'Unseen Strike o quasi certamente morirà a causa del danno combinato.

Elwhin
00lunedì 19 novembre 2012 20:17

Garalon





"Sarebbe meglio smetterla di calpestare gli insetti e di prendere in giro le piccole ali di questo colosso; lo faresti solo arrabbiare"

Garalon è il terzo boss del raid Heart of Fear ed il suo fight a fase singola richiede 2 tank (sebbene Garalon non vada propriamente tankato, ma kitato per l'intero fight), 2-3 healer e 5-7 dps (è però possibile affrontare il fight senza tank e con 2 Rogue al loro posto, usando le abilità Feint ed Elusiveness ed il glifo Glyph of Feint per contrastare l'abilità Furious Swipes del boss al posto dei tank). Il suo corpo ha 218M di HP, ma sono presenti anche 4 arti attaccabili con 6,5M di HP l'uno in grado di rigenerarsi quando distrutti. L'enrage-timer è di 7 minuti.

Il boss non ha un'aggro-table ma prenderà come bersaglio il personaggio debuffato da Pheromones (Feromoni), un debuff che applica sul primo che lo aggra e che può essere passato da un giocatore all'altro avicinandosi entro 2 yard da chi lo possiede. Pheromones infligge danno Nature a tutto il raid ogni 2 secondi (15k danno base) incrementato dagli stack di Pungency (Acredine), un debuff stakkante che accompagna Pheromones. Pungency stakka ogni 2 secondi, ha una durata di 2 minuti, ed aumenta il danno di Pheromone del 10% a stack. Colui che possiede Pheromones dovrà kitarsi il boss, e nel corso del fight sarà necessario darsi il cambio (con un personaggio privo di stack di Pungency) quando le stack di Pungency del kiter corrente avranno raggiunto le 20 unità (40 secondi). Questo significa che bisognerà predisporre una rotazione composta da 3-4 kiter, scelti tra gli healer e i ranged-dps che non soffrono troppo dal movimento (come gli Hunter).
I kiter dovranno cercare di far camminare il boss lungo il perimetro della piattaforma (al momento del pull, attirare il boss verso un angolo e cominciare a muoversi lungo i bordi quando si sarà avvicinato) e non dovranno mai farsi raggiungere, mantenendo una distanza di almeno 15-20 yard dal boss (meglio se superiore) ed indietreggiando quando Garalon si sarà avvicinato troppo. Inoltre, chi possiede il debuff Pheromones lascerà periodicamente sotto i propri piedi delle pozze chiamate Pheromone Trail (Scia di Feromoni) che infliggono 50k danni Nature in un raggio di 4 yard, dalle quali dovrà uscire prontamente (ma senza allontanarsi troppo da esse per non riempire l'area: meglio fermarsi appena fuori dalla pozza).
Dopo circa 40 secondi e al raggiungimento delle 20 stack un nuovo kiter, privo di stack di Pungency, dovrà dare il cambio al kiter corrente avvicinandosi ad esso entro 2 yard e prendendogli così Pheromones. E' importante che questa opperazione avvenga il più raramente possibile: ogni scambio di debuff, infatti, provocherà un Crush (vedi sotto) da parte del boss.

Crush (Schiacciamento) è un attacco che avviene in due circostanze: quando il debuff Pheromones passa da un kiter ad un altro, e quando un qualsiasi personaggio si trovi a passare sotto al boss. Crush infligge ingenti danni (150k fisici) a tutti i membri del raid, ed un danno maggiorato (800k fisici) sotto al boss: quest'area è indicata da un cerchio viola proiettato sul pavimento. Crush fa anche cadere a terra le vittime colpite per 2 secondi.

Mentre il boss viene portato in giro dai kiter, i 2 tank dovranno assicurarsi di stargli sempre davanti e vicino per farsi colpire da Furious Swipe (Spazzata Furiosa), un attacco usato ogni 8 secondi circa che infligge 300k danni fisici in un cono frontale. Se Furious Swipe non colpisce almeno 2 bersagli il boss guadagnerà uno stack di un buff chiamato Fury (Furia), che incrementa il danno e la velocità di movimento del boss del 10% a stack per 30 secondi.

Gli healer ed i dps non impegnati a kitare il boss dovranno sempre assicurarsi di non andargli mai davanti (nè nel raggio del Furious Swipes, nè vicino al kiter). I dps dovranno invece distruggere le 4 zampe del boss (e rifarlo ogni volta che ricresceranno): per farlo dovranno avvicinarsi ad esse entro 12 yard per ricevere il buff Weak Points (Punto Debole) (la zona interessata è indicata sul pavimento da dei cerchi azzurri tratteggiati), che aumenterà del 100% i loro danni, stando però bene attenti a non finire nel cerchio viola sotto il boss (che provocherebbe un immediato Crush). E' ovviamente consigliabile concentrare tutti gli attacchi su un bersaglio per volta. Il danno effettuato su una zampa si rifletterà anche sul corpo del boss, ed inoltre ogni volta che una verrà eliminata il boss perderà il 3% dei propri HP e vedrà la propria velocità di movimento ridursi del 15% per ogni gamba persa.
Il boss rigenererà periodicamente uno degli arti rotti tramite l'abilità Mend Leg (Cura della gamba).

Il momento migliore per usare Heroism è in concomitanza col pull, al fine di eliminare il più velocemente possibile le gambe del boss per rallentarne il movimento.




Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/garalon
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/garalon-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: ???








Appendice 1: versione LFR


Garalon è l'ultimo boss della prima parte della versione LFR del raid. In questa modalità il corpo ha 348M di HP, mentre le zampe ne hanno 10.5M ciascuna. Il debuff Pheromone scade in soli 20 secondi rendendo quindi possibile l'uso di soli 2 kiter, e passarselo non provoca Crush. I kiter possono essere i tank, se si sentono all'altezza del compito. L'abilità Crush avverrà solo quando qualcuno passerà sotto il boss, ma anche in questo caso le cose sono semplificate: in LFR Crush ha un cooldown che ne impedisce l'uso a ripetizione.

Elwhin
00giovedì 22 novembre 2012 20:33

Wind Lord Mel'jarak

(Signore del Vento Mel'jarak)





"Il Signore del Vento Mel'jarak comanda le forze aeree dei Mantid. Nonostante la sua arroganza, egli è estremamente protettivo nei confronti dei suoi soldati e adora combattere al loro fianco. Mel'jarak crede che i Mantid siano superiori a tutte le altre razze ed è convinto che essi siano invincibili"

Wind Lord Mel'jarak è il quarto incontro del raid Heart of Fear. Il boss ha 281M di HP, ed il suo fight ha un enrage-timer di 8 minuti e richiede una composizione di 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

Il fight di Mel'jarak è a fase singola ed il raid dovrà vedersela non solo con il boss ma anche con 9 add: 3 Sra-thik Amber-Trappers, 3 Kor'thic Elite Blademasters, e 3 Zar'thik Battle-Menders. Ogni gruppo di add dello stesso tipo condivide gli HP (54M), pertanto i mob dello stesso tipo muoiono tutti assieme quando la rispettiva barra della vita viene azzerata. Questi scagnozzi possono e devono essere messi in crowd-control (CC), con le abilità dei giocatori o meglio ancora usando le rastrelliere presenti lungo i muri della piattaforma: queste conferiscono ai 4 giocatori che le raccolgono l'abilità Implaing Spear (Lancia Impalante), che stordisce il mob colpito per una durata di 50 secondi. Questa forma di CC viene interrotta dal danno diretto sul mob controllato ma non dai danni effettuati sugli add del suo stesso gruppo. E' possibile mettere in CC 4 add quando sono vivi tutti e 3 i gruppi, 2 quando sarà stato eliminato un gruppo e nessuno quando ne sarà rimasto solo uno in vita. Se verranno ignorate queste limitazioni il boss dispellerà immediatamente tutte le CC presenti con Watchful Eye (Occhio Vigile).

Per mettere in CC gli add si consiglia di utilizzare le Spear, mettere in focus in mob che si deve controllare ed adoperare la macro sottostante, in modo da non dover cambiare bersaglio e poter rinnovare la CC anche dandogli le spalle.

/target focus
/focus [exists]
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget



I mob hanno le seguenti abilità:
_I Sra-thik Amber-Trappers (Intrappolatore d'Ambra Sra-thik) usano ogni 35 secondi circa Amber Prison (Prigione d'Ambra) per intrappolare un personaggio e tutti coloro entro 2 yard da esso nell'ambra. I personaggi intrappolati non possono muoversi od agire, ma possono e devono venir prontamente liberati dagli altri giocatori. Liberare qualcuno però debuffa con Residue (Residuo), che impedisce di liberare altri personaggi per i successivi 15 secondi. Corrosive Resin (Resina Corrosiva) è un debuff applicato ogni 35 secondi circa su un bersaglio casuale che ha 5 stack ed infligge un moderato danno Nature (10k) alla vittima per ogni stack presente, per una durata di 30 secondi. Muoversi rimuove progressivamente gli stack di debuff posseduti, ma ogni stack rimosso provoca l'apparizione sul pavimento di una pozza di resina corrosiva. E' consigliabile che i debuffati corrano verso l'esterno dell'arena e lascino le pozze lungo il perimetro, evitando di occupare la zone centrale;
_I Zar'thik Battle-Menders (Guaritore da Battaglia Zar'thik) possono curare i propri alleati con l'abilità Mending (Guarigione), che può essere interrotta e cura una quantità di HP pari al 25% della vita del bersaglio. Quickening (Lestezza) è un buff stakkante che viene applicato su tutti gli alleati e che aumenta i danni e la velocità d'attacco in mischia del 25% per 15 secondi. Può e deve essere dispellato dal boss e dai mob, meglio se con un Mass Dispel;
_I Kor'thik Elite Blademasters (Maestro di Spade Elite Kor'thik) usano ogni 40 secondi l'attacco Kor'thik Strike (Assalto dei Lor'thik) per infliggere ingenti danni fisici (150k l'uno) ad un bersaglio casuale. Tutti i Blademaster attivi lo usano contemporaneamente sullo stesso bersaglio.

La prima decisione che dovrà prendere il raid sarà quali add controllare e quale gruppo eliminare per primo. E' possibile affrontare qualsiasi combinazione con successo, ma come linee guida generali possiamo affermare che gli Amber-Trapper sono i mob meno problematici e possono esser sia lasciati liberi che venire eliminati per ultimi. Gli assalti dei Blademaster sono ben più pericolosi, pertanto si consiglia di mettere in CC almeno uno di questi add, o più se il proprio raid ha un buon numero di persone che possano occuparsi delle abilità dei Battle-Mender (interrupter per gli Heals, e dispeller per i Quickening).
Ogni gruppo dovrà trovare la soluzione a lui più idonea, ma generalmente molti gruppi preferiranno:
1) mettere in CC 2 Battle-Mender, 1 Blademaster e 1 Amber-Trapper;
2) concentrare il fuoco sul Battle-Mender libero, interrompendo i suoi cast;
3) morti i Battle-Mender (muoiono assieme perchè hanno gli HP condivisi) mettere in CC 1 Blademaster ed 1 Amber-Trapper;
4) concentrare il fuoco sui 2 Blademaster liberi;
4) morti i Blademaster, eliminare gli Amber-Trapper.

L'eliminazione di un gruppo di add fa guadagnare al boss uno stack del buff Recklessness (Avventatezza), che aumenta il suo danno del 50% ma gli fa prendere anche il 33% dei danni in più, per stack.

Prima del pull il raid dovrà quindi mettere in CC gli add che avrà scelto di controllare (usare gli spell di CC o Impaling Spear non provoca il pull). Un tank dovrà quindi prendersi il boss e 1 o 2 degli add, mentre l'altro tank si prenderà quelli rimanenti. Il raid dovrà dare priorità all'eliminazione degli add ed aver cura di sparpagliarsi leggermente (minimo 2 yard tra gli uni e gli altri) in un cerchio o semicerchio attorno al boss, per evitare che più di un bersaglio venga intrappolato da Amber Prison e per minimizzare i danni di Whirling Blade (Lama Turbinante), un attacco usato ogni 60 secondi con cui il boss lancia la prorpia arma verso un bersaglio casuale, per poi farla tornare indieto richiamandola a sè. L'arma infligge danno a tutti i bersagli lungo la sua traiettoria (120k fisici), sia nel suo viaggio di andata che in quello di ritorno: è fondamentale assicurarsi che tra sè ed il boss non vi sia mai nessun altro, nè vi sia qualcuno alle proprie spalle.
Rain of Blades (Pioggia di Lame) è un attacco usato ogni 60 secondi col quale il boss infligge a tutto il raid 20k danni di tipo fisico ogni 0,5 secondi per 6 secondi. Potrebbe essere necessario stakkare durante questa abilità per poter curare più facilmente il raid, soprattutto quando il boss sarà buffato dagli stack di Recklessness. Attenzione però: il boss è solito usare Whirling Blade dopo Rain of Blades, quindi è importante allontanarsi immediatamente dagli altri alla fine di Rain of Blades!
Oltre a queste abilità, Mel'jarak colpisce sia duro che frenquentemente il tank: il suo attacco melee non va sottovalutato soprattutto se buffato da Quickening (il buff dispelllabile castato dai Battle-Mender) e/o da Recklessness (il buff che guadagna ogni volta che viene eliminato un gruppo di add). Con 3 stack di Recklessness ci si può aspettare un danno melee di circa 170k danni sul tank.

Quando tutti gli add saranno stati eliminati il boss potrà venir spostato al centro della piattaforma, ed i ranged e gli healer si disporranno in due gruppi ai suoi lati, ad una decina di yard di distanza dal boss e leggermente sparpagliati tra loro.

Wind Bomb (Bomba di Vento) è un'abilità che il boss usa regolarmente dopo aver raggiunto il 75% dei propri HP: egli lancia un ordigno esplosivo verso un bersaglio casuale (preferibilmente un bersaglio a distanza), infliggendo 100k danni Nature a chiunque in un raggio di 5 yard dal punto di atterraggio. 3 secondi dopo aver toccato terra la bomba si arma, esplodendo se qualcuno le si avvicinerà a meno di 6 yard ed infliggendo 350k danni Nature a tutto il raid. Le bombe rimangono attive fino alla fine dell'incontro e scompaiono solo se esplodono.

Il momento ideale per l'uso di Heroism (o abiità simili), da un punto di vista del DPS è senz'altro in seguito all'eliminazione di tutti gli add, quando il boss prenderà danni maggiorati dagli stack di Recklessness. Può però anche essere usato per eliminare rapidamente quegli add che creano più problemi al raid (ad es. se si è scelto di non mettere in CC i Blademaster).



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/wind-lord-meljarak
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/wind-lord-mel-jarak-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: ???








Appendice 1: versione LFR


In modalità LFR il boss possiede 401M di HP, mentre i gruppi di add 113M ciascuno. Non vi sono differenze degne di nota con la presente strategia.

Elwhin
00giovedì 22 novembre 2012 21:01

Amber-Shaper Un'sok

(Un'sok il Plasmatore d'Ambra)





"Un'sok, nel tentativo di impressionare ancora una volta la sua Imperatrice, ha prodotto alcune innovative misture, ma la sua eccessiva vicinanza all'Imperatrice dei Mantid ha permesso allo Sha di corrompere anche la sua mente brillante. Ora, la costante paura del fallimento l'ha spinto alla creazione di armi sempre più potenti"

Amber-Shaper Un'sok è il quinto e penultimo fight del raid Heart of Fear. Il boss ha 109M HP ed il suo fight, assai complesso e diviso in 3 fasi, richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

Durante il fight, il boss trasformerà alcuni personaggi in dei mob chiamati Mutated Construct (Costrutto Mutato): i rispettivi giocatori avranno un ruolo molto impotante che farà la differenza tra il successo ed il fallimento, pertanto è imperativo che ogni singolo membro del raid sappia esattamente cosa fare quando e se verrà trasformato.

Il boss userà ogni 50 secondi in Fase uno e Due, e più spesso in Fase Tre, l'abilità Reshape Life (Rimodellamento Vitale) per trasformare in Mutated Construct un giocatore casuale. In Fase Uno solo i 2 tank potranno essere scelti come bersaglio, mentre nelle altre 2 chiunque potrà venir trasformato. Normalmente, in Fase Uno e Due bisognerebbe essere possibile tornare normali prima che il boss trasformi un secondo personaggio e pertanto solo un giocatore per volta dovrebbe ritrovarsi trasformato, mentre in Fase Tre si avranno più Mutated Construct presenti contemporaneamente. I Mutated Construct saranno sotto il controllo dei giocatori, risulteranno ostili tanto al boss quanto al resto del raid (ovvero potranno colpire ed essere colpiti da chiunque), e le loro normali action bars verranno sostituite da un'unica action bar con 4 abilità (assicurarsi che addon come Bartender non interferiscano!).
Il Mutated Construct ha una risorsa speciale chiamata Willpower (Forza di Volontà), che inizialmente è al massimo livello ma la cui quantità decresce col tempo, con l'uso di una delle abilità del mob (Struggle for Control), o se il mob viene colpito dal boss o dall'add presente in Fase Due (a causa di Destroy Will (Distruzione della Volontà), che fa sì che il Mutated Construct perda 40 punti Willpower per ogni attacco melee subito): se arriva a 0 punti Willpower, il personaggio trasformato morirà. Per evitare questo triste destino, bisognerà adoperare l'abilità Break Free (Evasione) per ritornare normali, ma sfortunatamente potrà essere adoperata solo quando gli HP del Mutated Construct saranno arrivati al 20% o meno.
Oltre al Break Free (bindato di default al tasto "4"), i giocatori trasformati in Mutated Consctruct avranno ulteriori 3 abilità nel proprio arsenale:
_Amber Strike (Assalto d'Ambra) è un attacco a bersaglio singolo con un cooldown di 6 secondi. Oltre ad infliggere grossi danni (250k Nature), applica un debuff stakkante, di 15 secondi di durata, che incrementa del 10% a stack i danni subiti dalla vittima. Amber Strike ha anche l'effetto secondario di interrompere il cast del bersaglio colpito, una caratteristica molto utile per interrompere i cast di un grosso mob presente nella Fase Due del fight, il cui spell AoE (chiamato sempre Amber Explosion) non può essere interrotto in altro modo. L'abilità è bindata di default al tasto "1";
_Struggle for Control (Lotta per il Controllo) è un'abilità con un costo di 8 punti Willpower, ed è un "auto-interrupt" da usarsi quando il mob controllato userà di propria iniziativa l'attacco Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), un AoE che infligge grossi danni (175k Nature) al raid e che non può essere fermato in nessun altro modo. Struggle for Control ha anche l'effetto secondario di incrementare i danni subiti dal Mutated Construct del 100% per i successivi 5 secondi. L'abilità è bindata di default al tasto "2";
_Consume Amber (Consumo d'Ambra) è un'abilità senza cooldown e senza costo di Willpower che fa sì che il Mutated Construct assorbi una pozza di Burning Amber (vedi sotto) per rigenerare 20 punti di Willpower. Ogni volta che si adopererà questa abilità, però, la vita massima del mob aumenterà del 5% (ed il mob verrà curato dello stesso ammontare di HP). Tranne che in un particolare caso durante la Fase Tre (che vedremo a breve), utilizzare questa abilità è generalmente controproducente in quanto ritarda il momento in cui il giocatore potrà liberarsi, ma a volte potrà essere necessario utilizzarla se il Willpower del mob è prossimo all'eusarimento ma gli HP non sono ancora stati portati dai dps al 20%. L'abilità è bindata di default al tasto "3".

Il ruolo dei personaggi trasformati sarà dunque il seguente:
1) usare Amber Strike ogni volta che sarà disponibile, contro il boss in Fase Uno e Tre e contro l'add in Fase Due;
2) usare Struggle for Control ogni volta che l'add che controllano casterà Amber Explosion;
3) usare Consume Amber per assorbire una pozza d'ambra nel solo caso in cui il loro Willpower stia per esaurirsi ma l'abilità Break Free non si ancora disponibile;
4) liberarsi con Break Free quando il mob controllato avrà raggiunto il 20% dei propri HP e il Willpower sarà prossimo all'esaurimento.



Fase Uno
La prima parte del fight comincia col pull e finisce quando il boss sarà arrivato al 70% dei propri HP. Il boss in questa fase userà Reshape Life scegliendo come bersagli solo i tank. I giocatori trasformati dovranno attaccare il boss col l'abilità Amber Strike (per stakkargli addosso il debuff che gli farà prendere danni maggiorati) ed usare Struggle for Control ogni volta che il loro mob inizierà a castare Amber Explosion. I dps dovranno immediatamente colpire il Mutated Construct per portarlo al 20% degli HP in modo da attivare l'abilità Break Free, per poi fermare il dps sull'add e spostare la propria attenzione al boss. Il giocatore trasformato in Mutated Construct dovrà tener d'occhio la quantità di Willpower posseduta e liberarsi prima che essa scada, ma possibilmente dopo che il boss avrà usato nuovamente Reshape Life in modo da non far scadere il debuff sul boss, visto che la trasformazione impiega alcuni secondi a completarsi ed il nuovo Mutated Construct potrebbe non fare in tempo a rinnovarne la durata.
Un'sok metterà regolarmente un debuff chiamato Parasitic Growth (Crescita Parassitica) su un bersaglio casuale: questo effetto dura 30 secondi ed infligge 25k danni Nature alla vittima ogni 2 secondi. Mentre è attivo, tutte le cure ricevute dal suo portatore incrementeranno i danni inflitti dal debuff, pertanto andrà curato il meno possibile. Amber Scalpel (Bisturi d'Ambra) creerà invece un raggio energetico che seguirà il suo bersaglio (che dovrà kitarlo lontano dal raid), infliggendo grossi danni a contatto (30k ogni 0,25 secondi) e lasciando sul pavimento delle pozze d'ambra fusa dalle quali si origineranno degli add chiamati Living Amber (Ambra Vivente). I Living Amber hanno 632k HP, non posssono venir tankati e si legano ad un bersaglio casuale seguendolo fino alla morte, colpendolo con deboli attacchi melee. In più, ogni add in vita infligge una piccola quantità di danni a tutto il raid (3k danni Nature ogni 2 secondi). Quando ucciso, un Living Amber esplode infliggendo 70k danni Nature a tutti i personaggi presenti in un raggio di 8 yard (i melee dovranno quindi aver cura di allontanarsi poco prima della morte dell'add) e curando i propri simili del 40% della loro vita massima (evitare di usare attacchi AoE: solo single-target, possibilmente con /assist su un "main dps"). Inoltre, sul punto della sua dipartita viene creata una pozza d'ambra chiamata Burning Amber (Pozza Ardente) che rimane sul pavimento fino alla fine dell'incontro o se assorbita da un Mutated Construct, cosa che non dovrebbe mai essere necessaria (la stanza è abbastanza grande da lasciar liberi i movimenti anche con numerose pozze, e i Mutated Construct non dovrebbero aver bisogno di assorbire pozze per ripristinare il proprio Willpower se i dps fanno il loro dovere, portandolo in fretta al 20% degli HP). Una Burning Amber infligge 45k danni Fire al secondo in un raggio di 3 metri. Sebbene non sia particolarmente svantaggioso uccidere molti add e quindi creare molte pozze, si tratta comunque di dps "sprecato" e quindi ogni gruppo dovrà capire il danno di quanti add i propri healer riescono a gestire.



Fase Due
Arrivato al 70% dei propri HP inizierà la seconda parte del fight, che durerà finchè non verrà eliminato il grosso add che evocherà, chiamato Amber Monstrosity (Mostruosità d'Ambra). Nel frattempo, Un'sok continuerà ad adoperare le abilità della Fase Uno (Amber Scalpel e le Living Amber risultanti, Parasitic Growth, ed un reshape Life da ora in poi in grado di venir usato su chiunque) ed in più otterrà una riduzione al danno del 99% tramite l'abilità Amber Carapace (Carapace d'Ambra).
Coloro trasformati in Mutated Construct dovranno assolutamente interrompere il cast di Amber Explosion (Esplosione d'Ambra), che l'Amber Monstruosity usa ogni 50 secondi circa infliggendo 225k danni Nature al raid, con l'abilità Amber Strike. Putroppo Amber Strike ha un cooldown di 6 secondi mentre il cast di Amber Explosion è di soli 2,5 secondi, quindi non sarà possibile spammare l'attacco e mantenere sempre stakkato il debuff (ovvero: usare pure Amber Strike liberamente dopo un Amber Explosion interrotto, ma smettere di adoperarlo una decina di secondi prima del successivo per averlo disponibile durante il suo cast). L'Amber Monstruosity andrà tankata, ma essa userà ogni 40 secondi sul proprio tank Fling (Lancio), che lo scaraventa in un punto casuale della stanza facendo sì che all'atterraggio infligga 125k danni fisici in un raggio di 8 yard e stordisca le vittime colpite per 3 secondi. Inoltre, ogni 20 secondi userà Massive Stomp (Urto Massiccio), che infligge 150k danni fisici in un raggio di 15 yard attorno a sè e scaraventa via le vittime: healer e ranged-dps farebbero bene a tenersi sempre al di fuori del raggio d'azione di questo attacco.
Sebbene l'uso di Heroism (o abilità simili) sia più idoneo alla Fase Tre del fight, alcuni gruppi potrebbero preferire utilizzarlo nella complicata Fase Due per ridurne la durata.




Fase Tre
L'ultima fase del fight comincia non appena l'Amber Monstrosity verrà eliminato. Il boss perderà la protezione di Amber Carapace ma guadagnerà un nuovo buff chiamato Concentrated Mutation (Mutazione Concentrata), che incrementerà del 50% il suo danno e la velocità d'attacco. In questa fase il boss non adopererà più l'abilità Amber Scalpel, ma continuerà ad usare Parasitic Growth e casterà Rehape Life assai più frequentemente che in precedenza, cosa che funziona come un soft-enrage. L'unica nuova meccanica di questa fase è Volatile Amber (Ambra Instabile): il boss farà esplodere una delle grandi pozze d'ambra situate lungo il perimetro della stanza, creando delle schegge che infliggono danni 45k Nature ai personaggi colpiti oppure curano del 20% degli HP massimi i Mutated Construct.
Il modo di affrontare questa fase varia a seconda del dps a disposizione del gruppo: gruppi con molto dps potranno semplicemente colpire il boss ignorando i personaggi trasformati in Mutated Construct, che dal canto loro dovranno assicurarsi di stakkare quanto più possibile Amber Strike sul boss, interrompere i propri cast di Amber Explosion, e mantenersi attivi recuperando Willpower assorbendo le pozze di Burning Amber (che in questo caso è meglio avere abbondanti, quindi un gruppo che voglia seguire questa strategia farebbe bene ad eliminare più Living Amber possibile nelle fasi precedenti). In caso contrario, bisognerà far sì che alcuni dei primi personaggi trasformati si possano liberare con Break Free (l'esatto numero sarà qualcosa che ogni raid dovrà trovare), per poi ignorare i Mutated Construct successivi. In questo caso healer e ranged-dps dovranno proteggere coi propri corpi i Mutated Construct da liberare, affinchè le schegge di Amber Explosion non li curino.
Essando la Fase Tre una fase di burn, è particolarmente consigliato l'uso di Heroism (o abilità simili).



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/ambershaper-unsok
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/amber-shaper-un-sok-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: ???








Appendice 1: versione LFR


Un'sok ha 350M di HP in modalità LFR. Non vi sono particolari differenze nella strategia.

Elwhin
00martedì 18 dicembre 2012 19:13

Grand Empress Shek'zeer

(Grande Imperatrice Shek'zeer)





"L'antico ordine dei Klaxxi è giunto a una triste decisione: la Grande Imperatrice Shek'zeer, oramai dominata dalla corruzione, deve essere deposta. Normalmente i sovrani dei Mantid lasciano il loro posto a successori scelti con grande rigore, ma poiché l'attuale prescelto è ancora troppo giovane e debole, i Klaxxi hanno un'unica scelta: uccidere l'Imperatrice. Senza una decisa azione contro di lei, tutta Pandaria potrebbe cedere di fronte allo sciame dei Mantid"

Shek'zeer è il sesto ed ultimo boss del raid Heart of Fear, ha 196M di HP ed il suo fight richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.
L'incontro con Shek'zeer è composto da 2 fasi che si alternano più una fase finale, ma a causa dell'enrage-timer sarà possibile affrontare una sola Fase Due: se non si riesce ad attivare la Fase Tre durante la seconda Fase Uno allora il wipe è inevitabile.
Prima Fase Uno: durante questa fase, che dura 2 minuti e 30 secondi, l'Imperatrice è sola;
Fase Due: durante questa fase l'Imperatrice non sarà presente, ed al suo posto il raid dovrà affrontare degli add. Questa fase termina quando gli add saranno stati eliminati o dopo 2 minuti e 30 secondi, quale delle due condizioni si verifica prima (gli add non scompaiono allo scadere del tempo);
Seconda Fase Uno: l'Imperatrice sarà nuovamente presente e sola (se non saranno avanzati add dalla Fase Due a causa dello scadere del tempo). L'Imperatrice va portata al 30% entro i 2 minuti e 30 secondi di questa fase o sarà wipe;
Fase Tre: si attiva quando gli HP dell'Imperatrice raggiungono il 30%.

Fase Uno
Il boss avrà una barra dell'Energy, che è inizialmente piena (con 150 punti Energy) e si svuota lentamente col passare del tempo, arrivando a 0 punti in contemporanea con la ritirata del boss (a 2:30 minuti dal pull): questa barra non ha altro scopo che rappresentare un conto alla rovescia visivo a indicare la durata della Fase Uno del fight.
Shek'zeer tenterà di ipnotizzare il tank mettendo regolarmente su esso uno stack di un debuff chiamato Eye of the Empress (Occhi dell'Imperatrice), che al 5° stack lo metterà sotto il suo controllo con Servant of the Empress (Servitore dell'Imperatrice) (immunità al crowd-control e al rallentamento, +300% HP, e +200% danni e healing): i tank dovranno quindi passarsi il boss ogni 4 stack. I membri del resto del raid dovranno invece tenersi sparpagliato a 5 yard di distanza gli uni dagli altri a causa di Dread Screech (Strillo del Terrore), un'attacco usato ogni 6 secondi circa su 2 bersagli casuali per volta (solitamente healer e ranged-dps) che infligge loro, ed agli alleati in un raggio di 5 yard attorno ad essi, 80k danni fisici.
Il boss ha due abilità che interagiscono tra loro: Dissonance Field e Cry of Terror. Due volte durante la Fase Uno, ovvero al 30° e 60° secondo dal pull, il boss creerà sul pavimento una coppia di vortici giallastri chiamati Dissonance Field (Campo di Dissonanza). Sebbene abbiano una barra della vita questi Dissonance Field non possono essere attaccati direttamente, ma ogni spell castato dal raid gli faranno perdere alcuni HP, facendoli infine esplodere infliggendo a tutti 200k danni fisici, maggiorati su coloro all'interno del Dissonance Field al momento dell'esplosione, con Sonic Discharge (Emissione Sonica). Al fine di evitare che i due Dissonance Field esplodano assieme, sarà fondamentale far sì che uno dei due collassi prima dell'altro: ciò può essere fatto utilizzando Cry of Terror (Urlo del Terrore), un debuff che il boss applica 4 volte durante la Fase Uno a dei bersagli casuali (ma mai ai tank) e che infligge al raid 44k danni Shadow ogni 2 secondi per una durata di 20 seecondi. Se qualcuno con Cry of Terror si sposterà all'interno di un Dissonance Field il debuff non infliggerà più danno al raid e il Dissonance Field comincerà a perdere HP più velocemente del normale, ma al tempo stesso il giocatore al suo interno prenderà alcuni danni ed ogni spell da esso castato verrà assorbito.

Fase Due
2:30 minuti dall'inizio del fight il boss scappperà via rifugiandosi al di fuori della portata del raid, ed al suo posto scenderanno in campo 6 add: 2 Kor'thik Reavers e 6 Set'thik Windblades. Ogni tank dovrà prendersi 1 Reaver e 3 Windblades e tenere i due gruppi a distanza, in quanto essi si avvantaggiano del buff Band of Valor (Fascia del Valore) che incrementa del 30% il danno di ognuno per ogni alleato che ha entro 8 yard. Il raid avrà 2:30 minuti per eliminarli prima del ritorno dell'Imperatrice, o dovrà afrontare gli uni e l'altra contemporaneamente.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_I Kor'thik Reavers (Razziatore Kor'thik) sono grossi add che vanno presi dai tank (uno a testa) e tenuti girati rispetto al resto del raid, in quanto possiedono un attacco conico frontale di 30 yard chiamato Toxic Slime (Fanghiglia Tossica), che infligge 81k danni Nature alle vittime. Questi add mettono sul tank un debuff chiamato Poison-Drenched Armor (Armatura Fradicia di Veleno) che fa sì che i personaggi ad esso vicino abbiano una chance di infliggere coi loro colpi 50k danni Nature aggiuntivi. Poison Bomb (Bomba di Veleno) è un debuff di 10 secondi di durata castato su bersagli casuali, che infligge al bersaglio 45k danni Nature, più 10k ogni 2 secondi ad un alleato casuale;
_I Set'thik Windblades (Lamasvelta Kor'thik) sono add più piccoli che colpiscono il loro bersaglio corrente con Sonic Blade (Lama Sonica), un attacco che infligge danni (150% danno melee) ed interrompe il cast della vittima, e che talvolta prendono come bersaglio un membro casuale del raid, andandogli incontro a velocità ridotta per 30 secondi con Fixate (Mira). Dispatch (Eliminazione) è invece un'abilità con cast interrompibile che infligge 72k danni fisici ad un bersaglio casuale. Sticky Resin (Resina Appiccicosa) crea sul pavimento una pozza di resina appiccicosa, che si trasferisce su colui che la calpesta, diventando un debuff che lo rallenta del 30% e gli infligge 25k danni Nature al secondo. Quando il giocatore debuffato calpesta un'altra pozza, la resina lo abbandona per riversarsi nella pozza. Se questo processo viene ripetuto affinchè in una pozza esistente ci finiscano 4 debuff, questa diventa una Amber Trap (Trappola d'Ambra), che stordisce ed infligge danni periodici (pari al 5% degli HP totali della vittima) al primo mob che ne viene in contatto, fino alla morte. Purtroppo però, se vi sono altri Windblades attivi quando il mob viene intrappolato, questi correranno a liberarlo.
E' conveniente eliminare per primi i Windblade, ed intrappolare i Reaver nelle Amber Trap approfittando della calma per rigenerare il mana degli healer.
Si suggerisce di eliminare uno alla volta ed in single-target tutti i Windblade di uno dei due tank ed uno solo dell'altro tank mentre si formano le trappole, procedere ad intrappolare i due Reaver, e finire i Windblade rimanenti.

Fase Tre
La Fase Tre comincia quando il boss avrà raggiunto il 30% dei propri HP (cosa possibile solo durante una Fase Uno, in quanto non presente nella Fase Due): si suggerisce di fermare il dps ed attendere che non vi siano Dissonance Fields "freschi" prima di attivare il cambio di fase, per non ritrovarsi a dover gestire le loro esplosioni nel bel mezzo dell'ultima fase. L'Imperatrice continuerà ad usare sui tank l'abilità Eye of the Empress, mentre sostituirà le altre abilità della Fase Uno con delle nuove.
L'imperatrice dovrà venir tankata facendole dare le spalle al raid, che dovrà starle dietro ma sparpagliato per limitare il numero di persone colpite da Visions of Demise (Visioni di Disfatta), un debuff applicato ogni 15-20 secondi a 2 bersagli casuali, che dopo 4 secondi dall'applicazione fa sì che la vittima e tutti i suoi alleati in un raggio di 8 yard cadano in preda al panico e subiscano 30k danni Shadow al secondo per 20 secondi. La seconda parte del debuff, quella che si attiva dopo i 4 secondi iniziali, è dispellabile e va dispellata. Anche il debuff di Consuming Terror (Terrore Divorante), un attacco conico frontale di 70 yard che infligge a tutte le vittime colpite 200k danni Shadow e le fa correre in preda al terrore per 8 secondi, può essere dispellato.
Sebbene l'abilità Calamity (Catastrofe), un attacco lanciato ogni 6-10 secondi che infligge un danno Shadow ad ogni membro del raid pari al 50% dei propri HP rimanenti, suggerisca di tenere il raid al più basso livello di vita possibile, farlo non è consigliato: il danno di Sha Energy e Amassing Darkness non può infatti essere sottovalutato. Sha Energy (Energia Sha) è un incantesimo che Shek'zeer usa per infliggere 55k danni Shadow a 2 bersagli casuali. Amassing Darkness (Oscurità Accumulata) è un'abilità che infligge 50k danni shadow inizialmente ad un singolo bersaglio, e poi ogni 6 secondi infligge lo stesso danno ad un numero di bersagli sempre maggiore di una unità per ogni cast di Ammassing Darkness successivo, fino a colpire infine l'intero raid.
Nel caso il danno di questa fase finale, oggettivamente elevato, si rivelasse eccessivo per gli healer, in modalità 10N si può provare a stare stakkati dietro il boss a patto che i personaggi affetti da Vision of Demise siano estremamente rapidi ad allontanarsi.
L'uso di Heroism (o abilità simili) è consigliato durante la Fase Tre.





Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/heart-of-fear/grand-empress-...
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/grand-empress-shek-zeer-detailed-stra...
Strategia di Battlecraft: ???








Appendice 1: versione LFR

Il boss in modalità LFR ha 457M di HP e l'abilità Dread Screech colpisce 5 bersagli per volta, e se un tank dovesse finire controllato mentalmente esso si libererà da solo dopo alcuni secondi. In Fase Due non è presente l'abilità Sticky Resin, e gli add sono assai meno pericolosi permettendo di grupparli tutti assieme ed eliminarli con attacchi AoE.

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