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Guida a Highmaul (Altomaglio) - Parte 1

Ultimo Aggiornamento: 08/02/2015 14:01
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07/09/2014 14:41

Boss 1-4

Kargath Bladefist

(Kargath Manotagliente)








"Capo Tribù del Clan Manomozza e Capoguerra della Vilorda, Kargath è uno dei più rinomati eroi degli Orchi dell’era recente.
Negli anni ha deciso di tagliarsi entrambe le mani e di sostituirle con lame, un sanguinolento rituale unico del suo clan.
La gioia che prova nell’infliggere dolore agli altri e a se stesso è leggendaria.
Come comandante della Vilorda, si è dedicato con ferocia alla creazione di un esercito inarrestabile all’interno delle sale di ferro della Cittadella del Fuoco Infernale"




Kargath Bladefist è il primo boss del raid Highmaul. Il suo è un fight a fase singola che si svolge in un'arena ovale, ma nel corso del fight parte dei personaggi verranno inviati dal boss sulle tribune circostanti dandogli modo di eliminare gli add ivi presenti.

Solo in difficoltà Mythic sarà presente la meccanica del Roar of the Crowd (Ruggito della Folla) che farà sì che i personaggi guadagnino il favore della folla contrastando correttamente alle abilità nemiche, ottenendo il buff Crowd Favorite (Favore della Folla) che aumenta il danno effettuato. Una barra comparirà nell'interfaccia ad indicare il corrente livello di Roar of the Crowd.

Nell'arena saranno presenti 4 Fire Pillar (Colonna di Fuoco) interrati, che possono emergere temporaneamente durante il fight soffiando fiamme attorno a sè con l'abilità Flame Jet, infliggendo danno Fire ogni secondo. In modalità Mythic i Fire Pillar emetteranno inoltre delle fiammate chiamate Flame Gout (Fiammata), che colpiscono zone casuali di pavimento infliggendo danni Fire ai personaggi colpiti.
All'interno dell'arena sono inoltre situate quattro botole rettangolari che si spalancheranno al pull aprendosi su altrettanti fossati, contenenti ognuno una tigre chiamata Ravenous Bloodmaws (Linguarossa Vorace) che è in grado di uccidere all'istante qualsiasi malcapitato le capiti a tiro. In modalità Mythic queste tigri usciranno dalle loro prigioni una alla volta durante il corso del fight inseguendo una preda casuale: portarle all'interno del raggio d'azione d'un Flame Pillar le incendierà, distraendole temporaneamente e facendo guadagnare al raid il favore della folla. Poco dopo l'esser stata condotta nel raggio d'azione d'un Flame Pillar la tigre prenderà di mira un nuovo bersaglio e sarà per alcuni secondi immune agli effetti dei Flame Pillar. Le Ravenous Bloodmaws sono un bersaglio prioritario dei dps.



Il boss attaccherà regolarmente il suo tank con Impale (Impalamento) stordendolo ed infliggendogli danni Fisici al secondo per 8 secondi, ed applicandogli inoltre uno stack di un debuff chiamato Open Wounds che aumenta i danni degli Impale successivi, richiedendo pertanto regolari scambi di tank. E' importante avere un CD difensivo o curativo a disposizione per ogni Impale.
I tank dovranno sempre tenere il boss a debita distanza dai Fire Pillars e dalle Ravenous Bloodmaw, ad esempio nello spazio tra un Fire Pillar ed il margine dell'arena. I melee si posizioneranno dietro al boss mentre il resto del raid si terrà ad una certa distanza dal boss e leggermente sparpagliato nella stessa area dell'arena, per minimizzare i danni delle abilità Blade Dance e Berserker Rush. Blade Dance (Lame Danzanti), un'abilità con la quale Kargath appare in prossimità di un bersaglio casuale ogni 2 secondi per 10 secondi, infliggendo danni Fisici a tutte le vittime in un raggio di 7 yard. Con Berserker Rush (Scatto del Berserker) il boss sceglierà un bersaglio casuale (preferibilmente ranged) inseguendolo, infliggendogli il 125% del suo danno meelee a tutte le vittime presenti di fronte a lui ed incrementando i suoi danni Fisici nei successivi 20 secondi del 15% ogni 2 secondi (è possibile resistere a questi danni con Deterrence, Hand of Protection, Ice Block ed altre forti resistenze personali). Inoltre, la velocità di movimento del boss durante questa abilità aumenterà del 25% ogni 2 secondi. L'abilità Berserker Rush può essere però interrotta attirando il boss nel raggio d'azione di uno dei Fire Pillar attivi: venir colpito dal fuoco farà sì che Kargath smetta di inseguire il suo bersaglio e sfogli la sua furia sul Flame Pillar, disattivandolo temporaneamente.

A causa delle abilità di Kargath si consiglia di tankare il boss rivolgendolo verso il gruppo ranged, affinchè i melee possano star dietro al boss al riparo da Berserker Rush. I ranged dovrebbero cercare di tenersi sparpagliati quel tanto che basta per ridurre i danni di Blade Dance ma restando comunque all'interno della stessa area, in modo che sia ben chiara per i meelee la direzione in cui il boss si muoverà per il Berserker Rush. I ranged dovrebbero inoltre cercare quando possibile di stare a breve distanza da un Flame Pillar attivo (preferibilmente vicino a quello che si è attivato da meno tempo, in quanto c'è il rischio che si reinterri proprio mentre il boss sta inseguendo qualcuno), in modo da interrompere Berserker Rush nel modo più semplice e rapido possibile.

In modalità Mythic il favore della folla aumenterà quanto più si riuscirà a kitare il boss durante il Berserker Rush, ma se ne perderà una grossa porzione qualora qualcuno dovesse morirci: si consiglia quindi di posizionare almeno 3 dps ranged dotati di abilità di immunnizzazione (ad esempio Hunter con Deterrence o Mage con Ice Block) e posizionarli affinchè siano i personaggi più distanti dal boss: questo tenderà a prendere di mira loro e, adoperando in sequenza le loro immunità personali e CD esterne (in particolare l'Hand of Protection dei Paladin), questi dovrebbero essere in grado di tenersi il boss addosso per i 20 secondi di durata dell'abilità.
Gestire così i Berserker Rush (evitando di portarlo nel fuoco) consentirà inoltre di avere più Flame Pillar attivi per meglio gestire i fixate delle Ravenous Bloodmaw.

Ogni 1:30 minuti circa parte degli spettatori orcheschi presenti si attiveranno per dar manforte al proprio campione. Questi add possono essere di 3 tipi:
_i Drunken Bileslingers (Scagliabile Ubriaco) appaiono sulle platee e con l'abilità Mauling Brew (Birra Straziante) lanciano nell'arena dei barili di liquore che infliggono 109k danni Nature al momento dell'impatto e lasciano sul terreno delle pozzanghere verdi che perdurano 30 secondi infliggendo danni Nature a contatto. Essi soffiano suoi bersagli che dovessero arrivargli a tiro con Vile Breath (Vilsoffio), stordendoli: è quindi importante tankarli facendogli dare le spalle ai propri compagni;
_gli Iron Bombers (Bombardiere di Ferro) appaiono nell'arena e lanciano contro il raid delle bombe chiamate Iron Bombs (Bomba di Ferro), che esplodono infliggendo danni Fire ed applicando un DoT che per 10 secondi infligge danni Fire ogni 2 secondi. Quando muoiono questi add si lasciano dietro una Fire Bomb (Bomba di Fuoco), che esplode infliggendo attorno a sè danni Fire;
_gli Iron Grunt (Grunt di Ferro) sono add che non influenzano il fight che si svolge sul pavimento dell'arena, e pertanto sono a bassa priorità di eliminazione. Essi usano Grapple (Gancio) contro il loro bersaglio, infliggendogli danni Fisici e rallentandone il movimento (del 50% in Heroci e del 66% in Mythic) per 4 secondi.
In modalità Mythic i Drunken Bileslingers e gli Iron Bombers hanno un'abilità chiamata Heckle (Derisione) che fa decrescere col tempo il favore della folla, costringendo ad eliminarli con rapidità.

E' possibile raggiungere gli add sulle platee grazie ad un'abilità che il boss utilizzerà poco dopo che gli add si sarannno attivati: Chain Hurl (Lancio Catena). Con quest'abilità Kargath userà la propria catena per scagliare tutto il raid verso i margini dell'arenaa (attenzione a non finire nei fossati o nel fuoco). Pochi secondi dopo Kargath afferrerà i 5 bersagli a lui più vicini lanciandoli sulle platee presenti lungo il perimetro dell'arena, dando così modo a questi personaggi di rimuovere un pò di add (possibilmente tutti) dal fight. Si consiglia di fare in modo che venga spedito sulle platee un gruppo di personaggi composto da un tank (quello debuffato da Open Wounds) e 4 dps, oppure da un tank, 3 dps ed un healer, oppure da 4 dps e un healer. Inviare preferibilmente dei dps con buone capacita di burst e stare attenti a non star vicino ad un'Iron Bomber morente per evitare i danni della Fire Bomb. E' possibile che il tank di Kargath prenda un secondo stack di Open Wounds mentre il suo collega è impegnato sulle platee, ma ciò non dovrebbe costituire un grosso problema per gli healer.

E' possibile tornare dalle platee all'arena semplicemente saltando di sotto.



Si consiglia di usere Heroism (o abilità simili) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/wow/kargath-bladefist-strategy-guide...
Srat by Noggleblogger (Heroic): www.noggenblogger.com/heroic-kargath-bladefist/
Srat by Noggleblogger (Mythic): www.noggenblogger.com/mythic-kargath-bladefist/








Appendice 1: ???



[Modificato da Elwhin 01/02/2015 17:42]
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07/09/2014 14:45


The Butcher

(Il Macellaio)








"Nato nella Fossalorda di Altomaglio, quest'Ogre potrebbe anche aver avuto un nome una volta, ma è stato ormai dimenticato da tempo. Sfruttato e picchiato fin dalla tenera età, ha sopportato pene che hanno irrobustito il suo corpo e ne hanno distrutto la mente. Ora non c'è un solo Ogre ad Altomaglio che non gli stia alla larga, poiché ama trascorrere il suo tempo a smembrare carcasse per puro divertimento."



The Cleaver è il secondo boss del raid Altomaglio, ed è facoltativo. Ha un enrage-timer di 6 minuti ed è un boss dotato di un cospiquo numero di meccaniche rivolte ai tank.
Innanzitutto, il boss si assicurerà di avere sempre il suo bersaglio vicino grazie a Meat Hook (Gancio per la Carne), un' abilità che usa per attirare a sè il suo bersaglio.
Inoltre, a causa dell'abilià Heavy Handed (Mano Pesante), tutti gli attacchi standard del boss provocheranno un secondo attacco sul bersaglio secondario più vicino tra quelli presenti in un raggio di 5 yard, colpendo nuovamente il tank se non vi dovessero essere bersagli secondari: ciò significa che i due tank dovranno sempre stare l'uno di fianco all'altro per assorbire questi danni.
Con The Tenderizer (Batticarne) il boss colpirà il suo tank infliggendogli significativi danni Fisici ed applicandogli un debuff che per 40 secondi aumenta del 50% i danni dei successivi Tenderizer: questo attacco non può essere evitato e si suggerisce di effettuare uno scambio tra i tank ogni 2 stack di debuff.
Il boss adopererà contro i tank anche The Cleaver (Mannaia), che fa sì che gli attacchi portati con la sua mannaia facciano sanguinare massicciamente le vittime colpite, ma l'applicazione di questo DoT (omonimo) può essere evitata adoperando effetti di Active-Mitigation.

La meccanica principale di cui si dovrà occupare il resto del raid è Cleave (Fendente Rotante), un attacco che il boss userà ogni 5-6 secondi circa contro il più numeroso gruppo di bersagli presente nelle sue vicinanze. Cleave infligge un massiccio danno Fisico diviso equamente tra i tutti i personaggi colpiti, ai quali verrà anche applicato uno stack del DoT Gushing Wounds (Ferita Zampillante) che gli infliggerà danni Fisici per 15 secondi. Siccome Gushing Wounds ucciderà istantaneamente un personaggio se riuscirà a stakkare su di esso 5 volte sarà necessario incaricare almeno due gruppi di personaggi della gestione di questa meccanica. Il metodo più semplice consiste nel dividere i melee in due gruppi che si posizioneranno formando, assieme ai tank, un triangolo equilatero attorno al boss (a "sud-est" e "sud-ovest", considerando come "nord" la direzione in cui si trovano i tank e in cui è rivolto il boss), e lasciare che siano dei ranged (meglio se molto mobili come gli Hunter) ad entrare ed uscire dai due gruppi per modificare il numero dei personaggi in ogni gruppo.
E' normalmente sufficiente che si alternino 2 gruppi di personaggi scambiandosi al raggiungimento dei 3-4 stack di Gushing Wounds: la dimensione di questi gruppi varia con la difficoltà (Normal, Heroic o Mythic) ed il numero dei personaggi in raid (che in Normal ed Heroic è flessibile). In 20 (Normal ed Heroic) si utilizzano solitamente 2 gruppi composti da 5 personaggi l'uno (4 stazionari più 1 "attivatore").

Ogni tanto, e più precisamente ogni volta che raggiungerà le 100 unità di Energy, The Butcher utilizzerà l'attacco Bounding Cleave (Fendente Rotante) scaraventando via il raid e caricando il gruppo di personaggi più numeroso, attaccandolo con Cleave per poi tornare alla sua posizione di partenza: sarà necessario che, immediatamente dopo l'esser stati scaraventati via da Bounding Cleave, alcuni personaggi si radunino per attirare su di sè l'imminente Cleave. E' però ovviamente importante che eviti questo attacco chiunque abbia pochi HP o 4 stack di Gushing Wounds, e sarebbe preferibile avere un terzo gruppo di personaggi (che non facciano parte dei due gruppi incaricati di gestire i Cleave) per assorbire questo attacco.

Al raggiungimento del 30% dei propri HP il boss andrà in Frenzy (Frenesia), aumentando la propria velocità d'attacco del 30% ed i propri danni del 10%: ciò significa (tra le altre cose) che l'abilità Cleave verrà adoperata più frequentemente.
E' possibile continuare come sopra con soli 2 gruppi a dividersi il Cleave ma scambiare a soli 3 stack non sarà più possibile e si dovrà invece farlo obbligatoriamente a 4. Se si desidera continuare ad avere al massimo 3 stack di Gushing Wounds sui personaggi allora è possibile aggiungere un terzo gruppo, che interverrà solo in questa fase finale del fight.



In modalità Mythic appariranno dei Night-Twisted Cadaver (Cadavere Torcinotte) che si muoveranno verso il boss, esplodendo se lo raggiungeranno o se toccheranno uno dei personaggi. Quest'esplosione si chiama Paleobomb (Paleobomba) e colpisce ogni vittima entro 8 yard, infliggendogli danni fisici che ignorano l'armatura. Sul luogo dell'esplosione si formerà inoltre una pozza di Pale Vitriol (Vetriolo dei Pallidi): venirvi in contatto infligge danno Shadow al secondo, riduce la velocità di movimento del 30% e raddoppia i danni subiti dall'abilità Cleave.



Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) nella fase finale del fight, durante l'enrage.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/wow/the-butcher-strategy-guide-preview
Strat by Noggenblogger (Heroic): www.noggenblogger.com/heroic-butcher/
Strat by Noggenblogger (Mythic): www.noggenblogger.com/mythic-butcher/








Appendice 1: ???


[Modificato da Elwhin 09/12/2014 14:44]
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07/09/2014 14:45


Tectus, the Living Mountain

(Tectus, la Montagna Vivente)








"Antica incarnazione delle energie del caos che hanno modellato le terre di Draenor, Tectus è stato corrotto e schiavizzato dai folli Orchi Pallidi, i quali a loro volta riescono a malapena a tenere sotto controllo questa imponente forza della natura."



Tectus è il terzo boss del raid Highmaul ed è facoltativo. Il boss si frantumerà dividendosi in parti via via più piccole man mano che il fight procede: su può quindi parlare di un fight in 3 fasi, in cui il raid dovrà affrontare un numero diverso e sempre crescente di avversari (ma fortunatamente dotati però più o meno delle stesse abilità in tutte le fasi).



Fase Uno: Tectus


Si consiglia di tankare il boss e gli add al centro dell'area, mentre ranged ed healer dovranno tenersi vicino ai suoi margini per far comparire gli Earthen Pillar, delle colonne di pietra che bloccano la LoS ("Line of Sight", ovvero "linea di visuale"), quanto possibile fuori dai piedi.
Grazie all'effetto di The Living Mountain (Montagna Vivente) Tectus è immortale ed egli guadagnerà Energy col tempo, ad un ritmo tanto più rapido quanto più si ridurranno i suoi HP. Questa risorsa verrà poi adoperata per usare Tectonic Upheaval (Sollevazione Tettonica), causando una serie di terremoti che colpiranno il raid infliggendo danni Nature a tutti i personaggi. Durante questa abilità il boss è mortale: se i suoi HP verranno azzerati durante il Tectonic Upheaval Tectus si frantumerà in 2 Shards of Tectus dando inizio alla Fase Due del fight, mentre se non si riuscirà ad ucciderlo in tempo esso si curerà.
Il boss si bufferà periodicamente con Accretion (Accrescimento), aumentando del 5% a stack i suoi danni ed i danni delle Shards of Tectus e delle Motes of Tectus eventualmente presenti in un raggio di 10 yard. Danneggiare il boss rimuove le stack di questo buff.
Con Crystalline Barrage (Raffica Cristallina) il boss scaglia contro un bersaglio casuale un nugolo di frammenti di cristallo che lo inseguirà brevemente, creando una nuvola rossa sul terreno che infligge danni Fisici a contatto e perdura circa 10 secondi.
Con Fracture (Frattura) Tectus fa sorgere dal terreno una scheggia che infligge danni Nature e scaglia in aria le vittime colpite. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un piccolo cerchio marrone sul terreno.
Ogni volta che Tectus raggiungerà le 25 unità di Energy userà l'abilità Earthen Pillar (Pilastro di Terra), con la quale selezionerà una vasta zona circolare del terreno che comincerà a tremare e, dopo alcuni secondi, si solleverà uccidendo chiunque vi si trovi sopra e creando una roccia che blocca la linea di visuale degli incantesimi. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un grosso cerchio marrone sul terreno. L'Earthen Pillar perdura a lungo e blocca la LoS dei personaggi.

Soltanto durante la prima fase il boss verrà aiutato da alcuni add.
I Night-Twisted Earthwarper (Plasmatore della Terra Torcinotte) sono piccoli ed esili add che vanno tenuti rivolti lontano dal raid in quanto colpiscono la zona di fronte a loro con Earthen Flechettes (Freccetta Terrestre), infliggendo danni Nature in un cono frontale: si consiglia di tankarli vicino al centro dell'area assieme al boss facendo però attenzione a non rivolgerli verso i membri del raid (e possibilmente neppure verso l'altro tank). Questi add cercheranno di potenziare Tectus lanciando verso di esso un tornado chiamato Gift of Earth (Dono della Terra): se Gift of Earth dovesse raggiungere il boss esso otterrà 10 stack del buff Accretion. I personaggi possono evitare che ciò accada intercettando il vortice, ma subiranno danni Fisici e l'effetto di Petrification (Pietrificazioneche ridurrà la loro velocità di movimento del 2% a stack. Si consiglia di incaricare il tank che non tiene il boss di intercettare i Gift of Earth, ma egli dovrà evitare di aggrarlo in quanto se Tectus dovesse mettere a segno un attacco melee contro il tank pietrificato esso otterrà gli stack di Accretion e verrà inoltre curato. In alternativa, è altresì possibile incaricare dell'operazione dei dps dotati di forti CD difensive. Questi add vanno eliminati il più rapidamente possibile.
I Night-Twisted Berserker (Berserker Torcinotte) sono grossi add bluastri che attaccano il proprio bersaglio in melee e di tanto in tanto "impazziscono" a causa di Raving Assault (Assalto Delirante): essi ignorano il vecchio bersaglio, azzerano la threat e caricano una vittima casuale infliggendo danni Fisici a chiunque incontrino sul proprio tragitto. Questi add non sono troppo pericolosi e possono essere eliminati DoT-tanndoli.



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Fase Due: Frammenti di Tectus


Le due Shards of Tectus andranno prese dai due tank e tenute grossomodo al centro dell'arena, ma senza tenerle troppo vicine inquanto ciò le bufferebbe ed incrementerebbe il ritmo al quale esse ottengono energia. Ranged ed healer continueranno a tenersi quanto possibile lungo i bordi dell'arena, e dovranno per prima cosa pulire la zona da ogni add rimasto in vita dalla fase precedente.
Grazie all'effetto di Shard of the Mountain (???) le Shards of Tectus sono immortali e guadagneranno Energy col tempo, ad un ritmo tanto più rapido quanto più si ridurranno i loro HP. Questa risorsa verrà poi adoperata per usare Tectonic Upheaval (Sollevazione Tettonica), causando una serie di terremoti che colpiranno il raid infliggendo danni Nature a tutti i personaggi. Durante questa abilità le Shards sono mortali: se i loro HP verranno azzerati durante il Tectonic Upheaval esse si frantumeranno in 8 Motes of Tectus dando inizio alla Fase Tre del fight, , mentre se non si riuscirà ad ucciderle in tempo esso si cureranno.
Le Shards si bufferanno periodicamente con Accretion (Accrescimento), aumentando del 5% a stack i loro danni ed i danni delle Shards of Tectus e delle Motes of Tectus eventualmente presenti in un raggio di 10 yard. Danneggiare le Shards rimuove le stack di questo buff.
Con Crystalline Barrage (Raffica Cristallina) le Shards scagliano contro un bersaglio casuale un nugolo di frammenti di cristallo che lo inseguirà brevemente, creando una nuvola rossa sul terreno che infligge danni Fisici a contatto e perdura circa 10 secondi.
Con Fracture (Frattura) le Shards fanno sorgere dal terreno una scheggia che infligge danni Nature e scaglia in aria le vittime colpite. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un piccolo cerchio marrone sul terreno.
Ogni volta che le Shards raggiungeranno le 25 unità di Energy useranno l'abilità Earthen Pillar (Pilastro di Terra), con la quale selezioneranno una vasta zona circolare del terreno che comincerà a tremare e, dopo alcuni secondi, si solleverà uccidendo chiunque vi si trovi sopra e creando una roccia che blocca la linea di visuale degli incantesimi. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un grosso cerchio marrone sul terreno. L'Earthen Pillar perdura a lungo e blocca la LoS dei personaggi.



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Fase Tre: Granuli di Tectus


Quando la prima Shard verrà uccisa essa si dividerà in 4 Motes of Tectus e per un breve periodo di tempo il raid dovrà rispondere alle abilità di ben 5 nemici, fortunatamente però le Motes of Tectus non sono immortali e possono essere eliminate rapidamente in qualsiasi momento. Grazie all'effetto di ??? (???) guadagneranno Energy col tempo, ad un ritmo tanto più rapido quanto più si ridurranno i loro HP e quanto più saranno vincine tra loro (o alla rimanente Shard). Questa risorsa verrà poi adoperata per usare Tectonic Upheaval (Sollevazione Tettonica), causando una serie di terremoti che colpiranno il raid infliggendo danni Nature a tutti i personaggi.
Le Motes si bufferanno periodicamente con Accretion (Accrescimento), aumentando del 5% a stack i loro danni ed i danni delle altre Motes of Tectus eventualmente presenti in un raggio di 10 yard. Danneggiare le Motes rimuove le stack di questo buff.
Con Crystalline Barrage (Raffica Cristallina) le Motes scagliano contro un bersaglio casuale un nugolo di frammenti di cristallo che lo inseguirà brevemente, creando una nuvola rossa sul terreno che infligge danni Fisici a contatto e perdura circa 10 secondi.
Con Fracture (Frattura) le Motes fanno sorgere dal terreno una scheggia che infligge danni Nature e scaglia in aria le vittime colpite. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un piccolo cerchio marrone sul terreno.
Ogni volta che le Motes raggiungeranno le 25 unità di Energy useranno l'abilità Earthen Pillar (Pilastro di Terra), con la quale selezioneranno una vasta zona circolare del terreno che comincerà a tremare e, dopo alcuni secondi, si solleverà uccidendo chiunque vi si trovi sopra e creando una roccia che blocca la linea di visuale degli incantesimi. La zona interessata da questa abilità viene indicata da un grosso cerchio marrone sul terreno. L'Earthen Pillar perdura a lungo e blocca la LoS dei personaggi.
Eliminate le prime 4 Motes si potrà procedere all'eliminazione della restante Shard e delle ulteriori 4 Motes risultanti.



Si consiglia di usare Heroism (o abilità simili) all'apparizione delle prime 4 Motes of Tectus, in modo da eliminarle quanto più rapidamente possibile.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/wow/tectus-strategy-guide-preview
Strat by Noggenblogger (Mythic): www.noggenblogger.com/mythic-tectus/








Appendice 1: ???


[Modificato da Elwhin 30/11/2014 15:05]
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07/09/2014 14:46


Brackenspore

(Sporafelce)








"La nave dell'Orda di Ferro che si è incagliata nelle acque presso Altomaglio ha attirato l'attenzione di Sporafelce, un antico camminatore del profondo. Il gigante acquatico sparge spore fungine e muschio al suo passaggio, ed è spinto dall'istinto primordiale di estirpare ogni traccia di civiltà su Draenor."



Il quarto boss del raid Highmaul è Brackenspore, un boss facoltativo. Nel corso di questo fight un tappeto di muschio verde chiamato Creeping Moss (Muschio Strisciante) si propagherà costantemente per l'area dello scontro, rallentando del 50% e infliggendo danni Nature ai personaggi che lo calpestano e curando il boss e gli add del 2% dei loro HP massimi ogni 2 secondi. Sarà pertanto fondamentale tenere costantemente sotto controllo l'estensione di questo muschio, ed a tal fine si potranno utilizzare dei Flamethrower (Lanciafiamme) abbandonati sul terreno. Un paio di personaggi dovranno quindi raccoglierli ed adoperarli per bruciare e tenere sotto controllo l'estendersi del Creeping Moss, ma esso si surriscalderà quando adoperato: avrà bisogno di 5 secondi di inattività prima di poter cominciare a raffreddarsi, dopodichè si raffredderà lentamente col passare del tempo. Adoperare il lanciafiamme garantisce al suo possessore il buff Burning Infusion (Infusione Ardente), che può stakkare fino a 30 volte e che aumenta del 10% a stack le sue stats Critical Strike Chance, Multistrike Chance, ed Haste. Quando non si usa il lanciafiamme per guadagnare stack di buff, se ne perdono al ritmo di una ogni 5 secondi.
E' bene assegnare l'incarico di adoperare i lanciafiamme a dei dps dotati di velocità extra e DoT (particolarmente indicati sono i Druid, Hunter e Rogue). Questi passeranno la maggior parte del tempo a pulire il muschio, comincando subito dopo il primo Infesting Spores e poi nell'intervallo di tempo (circa 45 secondi) tra un Infesting Spores e l'altro. Si consiglia di partire appena finito un Infesting Spores, fermarsi non appena si hanno 90+ unità di calore, lasciar raffreddare mentre si fa dps su tutti i bersagli possibile (in particolare sugli Spore Shooters), bruciare altro muschio all'approssimarsi dell'Infesting Spores successivo, e stakkare col raid durante l'Infesting Spores. Se fatto bene, ciò consentirà di non resettare mai le stack di Burning Infusion e quindi di raggiungere un numero sempre più alto di stack con l'avanzare del fight. Il modo più efficace di usare il lanciafiamme consiste nell'accenderlo e spegnerlo immediatamente (vi tornerà probabilmente utile fare una macro "/click ExtraActionButton1" per accendere e spegnere il lanciafiamme con un keybind) e nel secondo circa in cui è funzione compiere una mezzaluna in modo da bruciare 2-3 "caselle" di muschio, aspettare 2-3 secondi, e ripetere. Questo sistema dovrebbe consentire di accumulare 10/15 stack di Burning Infusion per ogni sessione di pulitura.



Il boss andrà tenuto facendogli dare le spalle al resto del raid in quanto è dotato di un attacco conico frontale chiamato Necrotic Breath (Soffio Necrotico) che infligge danni Nature al secondo per 5 secondi ed applica un debuff che riduce le cure subite del 99% per la sua durata: si consiglia agli healer di toppare il tank prima del cast di quest'abilità ed ai tank di adoperare una CD difensiva. Brackenspore colpirà inoltre il suo bersaglio con Rot (Putrefazione), un DoT stakkante che infligge danni Nature al secondo e che richiede un tank-switch.
Il boss possiede infine una terza abilità chiamata Infesting Spores (Spore Infestanti), che infligge danni Nature ogni secondo per 3 secondi a tutti i personaggi e può stakkare fino a 10 volte: è particolarmente pericolosa e richiede il ricorso ad una CD curativa o all'effetto d'un Living Mushroom (vedi sotto).



Nel corso del fight appariranno inoltre alcuni tipi di add ostili.
Il più importante e pericoloso di questi è il Fungal Flesh-Eater (Mangiatore di Carne Fungino), un grosso add che apparirà emergendo dal lago ed andrà preso dal tank che non sta tenendo il boss. Egli userà piuttosto spesso l'abilità Decay (Decadenza) per infliggere danni Nature a tutti i personaggi: questo attacco va assolutamente interrotto. Il Fungal Flesh Eater non può essere ignorato a lungo in quanto diventerà col tempo sempre più pericoloso: egli utilizzerà infatti l'abilità Flesh Eater (Mangiatore di Carne) per ottenere uno stack di un buff che aumenterà del 10% i suoi danni e le sue velocità di attacco e di cast. Questa meccanica rappresenta un soft-enrage che costringe ad eliminare ogni Fungal Flesh-Eater prima dell'apparizione del successivo.
Gli Spore Shooter (Sparaspore) sono piante carnivore che appariranno in luoghi casuali ed useranno l'attacco Spore Shot (Tiro di Spore) per scagliare una spora esplosiva nella direzione di un bersaglio casuale, infliggendo danni Nature in un raggio di 8 yard attorno alla prima vittima colpita (sia essa il bersaglio dello Spore Shooter od un altro personaggio che si è messo nella sua traiettoria). I bersagli di questo attacco dovranno quindi allontanarsi dal resto del raid, o in alternativa dei personaggi molto mobili (come gli Hunter) possono uscire dal gruppo per intercettare il proiettile.
Mind Fungus (Fungo della Mente) è un grosso fungo marrone che comparirà in posizione casuale ed emetterà attorno a sè delle pulsazioni di fanghiglia marrone che riducono del 75% la velocità di casting dei personaggi che gli si trovano vicino. Questi funghi vanno eliminati rapidamente dai melee solo se appaiono in una posizione sfavorevole, altrimenti possono semplicemente venir DoTtati mentre il raid se ne tiene lontano.



Nel corso del fight appariranno però anche degli add amichevoli le cui abilità possono essere adoperate dal raid, ma a causa di Withering (Rinsecchimento) essi appassiranno con tempo fino a morire. Essi appaiono con poca vita e perdono costantemente HP, e velocità con cui appassiscono aumenta con passare del tempo. Essi garantiscono il loro effetto benefico quando vengono curati totalmente.
Living Mushroom (Fungo Vivente) è un fungo verde che produce l'effetto Living Spores (Spore Viventi), emettendo delle pulsazioni verdi che curano tutti i personaggi entro 20 yard ogni secondo: queste cure sono solitamente assai maggiori di quelle che gli healer sarebbero capaci di produrre, pertanto è per gli healer generalmente più conveniente curare il fungo che direttamente il raid. E' particolarmente importante utilizzare questo effetto in concomitanza dell'abilità Infesting Spores di Brackenspore.
Rejuvenating Mushroom (Fungo Rinvigorente) è un fungo blu che produce l'effetto Rejuvenating Spores (Spore Rinvigorenti), che incrementa la generazione del mana ed aumenta del 30% l'Haste. E'importante adoperare questi funghi sia per rigenerare il mana degli healer che per infliggere grossi danni al boss ed agli add.



Nel corso del fight il raid starà perlopiù stakkato, in prossimità del boss quando non vi sono funghi amichevoli da sfuttare oppure su di essi quando Living Mushroom o Rejuvenating Mushroom sono presenti.



Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/wow/brackenspore-strategy-guide-preview








Appendice 1: ???






[Modificato da Elwhin 08/02/2015 14:01]
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